Интервью с Хидео Кодзимой в честь премии BAFTA Fellowship

Хидео Кодзима получил премию BAFTA Fellowship и дал интервью, в котором рассказал о своем детстве, разработке серии Metal Gear, создании Death Stranding и грядущих планах.

Несколько дней назад Хидео Кодзима получил от Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA) высшую награду «BAFTA Fellowship» (аналог «Человека года») в рамках BAFTA Games Awards 2020. После церемонии у него взяли интервью — мы сделали перевод на русский язык специально для нашей аудитории. 

Интервью с Хидео Кодзимой в честь премии BAFTA Fellowship

BAFTA: Какие у вас самые ранние воспоминания об играх? Была ли какая-то конкретная игра, которая зажгла внутри вас творческую искру и дала разыграться воображению?

Когда я был ребенком, видеоигры еще не были так популярны. В детстве, до появления аркад, я проводил время за игровыми автоматами на верхних этажах универмагов или в парках развлечений — меня увлекали аналоговые стрелялки и гонки, напоминавшие игрушечные машинки на конвейерной ленте. Таким образом, когда Nintendo выпустила домашнюю стрелялку Kôsenjû SP, меня эта игра очень зацепила (прим.переводчика: Kôsenjû SP — пластиковое оружие с лазером и мишень на стену, игра поставлялась в коробке). 

В то время в видеоиграх не было повествовательного элемента, вдохновляющих тем или интересных персонажей. Это были просто игрушки для простых развлечений. Space Invaders 1978 года можно назвать первой настоящей видеоигрой — проект стал очень популярным. Но я не испытал этого в реальном времени, потому что учился в начальной школе и мне запрещали посещать аркадные автоматы, имевшие не самую лучшую репутацию в обществе.

Я приобщился к аркадам уже после поступления в университет. Именно тогда и столкнулся с видеоиграми. Мне запомнилась Xevious от компании Namco 1983 года выпуска (прим.переводчика: вертикальный скролл-шутер для аркадных автоматов). Эта игра отличалась от остальных уникальным «мировоззрением» — ее локации, персонажи, звуки, такого не было в других видеоиграх того времени. Я даже стал зависимым от нее.

В тот момент я помню, как осознал, что видеоигры могут рассказывать такие же истории, как и фильмы или книги.

Фильмы были огромной частью вашей жизни с юных лет. Вы всегда ориентировались на них, начиная разработку своих игр?

Кроме фильмов большое место в моей жизни занимали также книги и музыка. Когда я был ребенком, цифровой игровой среды не существовало. Тем не менее, я думаю, что узнал из фильмов все базовые элементы, которые мне нужны для создания игры — мировоззрение, способы повествования, режиссуру, визуальные эффекты, звуки, кастинг, актерское искусство, звуковые и визуальные эффекты и так далее. 

Однако, в течение своей карьеры я создавал именно игры. Это важное отличие. А добавление методов и приемов, извлеченных мною из фильмов, лишь помогало выделить эти игры на фоне остальных.

На меня очень сильно повлияли книги, фильмы, пьесы, музыкальные произведения. Это и позволило мне создавать уникальные игры, придумать которые мог только я. Сейчас молодые разработчики черпают вдохновение из старых игр и благодаря этому создают нечто новое. Думаю, в этом и есть разница между мной и новым поколением.

Ваша мама очень сильно поддерживала вас, когда вы решили посвятить себя видеоиграм. Как думаете, чем бы сейчас занимались, если бы не она?

Поначалу она не очень поддерживала мой выбор. В те дни получать стабильную зарплату, будучи банковским работником, биржевым маклером или государственным служащим — было идеальной карьерой для японского ребенка или, я бы сказал, его родителей. Тогда были весьма консервативные времена.

Рассказать маме о том, что я собираюсь посвятить себя игровой индустрии, которая еще только зарождалась, было сравни тому, если бы я назвал себя независимым и свободным агентом. Это был карьерный путь без какой-либо страховки. В то время было мало молодых специалистов, готовых рисковать или начинать свой бизнес. В Японии до сих пор существует концепция пожизненной трудовой занятости, поэтому большинство предпочитает присоединяться к фирмам в качестве наемных работников. Поэтому для меня было бы лучше устроиться на работу в крупную компанию или стать государственным служащим. Я думаю, что именно об этом мечтала моя мама.

Однако, мой отец скончался, когда я учился в средней школе. И я был вынужден бросить художественную школу из-за финансовых трудностей. Я думаю, моя мама чувствовала, что должна была поддержать меня, своего сына, наблюдая со стороны, как я страдаю.

Она стала поддерживать меня от всего сердца, как только увидела, что игры, которые я создавал, начинали набирать популярность во всем мире. И все же, оглядываясь назад, я думаю, что посвятил бы себя игровой индустрии даже если бы она была против. Однако, если бы мой строгий отец был жив, я не думаю, что мог бы пойти против него.

Metal Gear 1987 года была одним из первых примеров стелс-экшена во времена, когда все остальные игры поощряли прямые бои. Что вас заставило двигаться именно в этом направлении?

В то время у моей компании была инструкция: «Сделай военную игру, похожую на ту популярную аркаду про Рэмбо!». Но я был против этого. Оба моих родителя пережили военное время и я вырос, слушая многочисленные истории о войне, от воздушных налетов до ужасов Освенцима. Поэтому я думал, что концепция одного единственного мускулистого парня, способного перебить целую вражескую армию, в лучшем случае слишком оптимистичная.

Но Рэмбо, будучи ярким примером такого персонажа, на самом деле был антивоенным фильмом (прим.переводчика: речь о первой части «Первая кровь», вышедшей в 1982 году). 

Исходя из этого я подумал о новой идее «военной игры», в которой избегается прямое противостояние. Первое, что пришло на ум — фильм «Большой побег» 1963 года. Это один из моих любимых фильмов, где главные герои стараются не лезть в бой. Однако, на игровом рынке, где доминировали мощные киногерои, я думал, что никому не понравится играть за персонажей, избегающих сражения. 

И тогда мне на ум пришла концепция агента 007 — одного человека, проникающего на территорию противника. Это отличный способ избежать открытого противостояния. Если «Большой побег» о побеге, то Джеймс Бонд — кино о проникновении на вражескую территорию. Правда, если взять шпиона, нарядить его в смокинг и вооружить только пистолетом, отправив на вражеские баррикады, это будет нереалистично.

Так со временем был создан слегка футуристический, но все же реалистичный сеттинг Metal Gear. Если бы я просто следовал прямому намерению своей компании и перенес бы идею об игре в стиле Рэмбо на платформу MSX, возможно стелс-экшен никогда бы не родился. Также на появление Metal Gear в том виде, в котором вы его знаете, повлияла ограниченность технического оборудования MSX. На этой платформе было невозможно отображать игрока с несколькими противниками на одном экране и при этом дополнять все это различными элементами стрельбы.

Вы хорошо себя зарекомендовали еще до Metal Gear Solid 1998 года. Но именно эта игра сделала вас всемирно известным. Какие изменения произошли в вашей жизни? Когда вы заметили, что стали знаменитостью?

Metal Gear 1987 года для MSX2 был первым тайтлом, в разработке которого я принимал активное участие. Однако, мы работали для очень маленького рынка и даже не продавались в Северной Америке. После этого я продолжал делать игры на небольшом отечественном ПК-рынке. Даже в Японии Metal Gear разрабатывался для очень нишевой аудитории. Я думаю, что игра создала определенный культ, но не считаю, что она была известна широкой публике. Ведь в то время основными консолями были Famicon (NES) и Super Famicon (SNES). 

Переломным моментом стала MGS 1998 года, когда ее выпустили для PlayStation, локализовали и выпустили по всему миру. После этого все сильно изменилось. Но интернет и социальные сети были не такими, как сегодня. Будучи в Японии, я даже не подозревал о популярности игры за границей. Вероятно, впервые я это осознал только на Е3 в 2000 году. Только во время личного визита я стал свидетелем невероятного успеха MGS. Со мной обращались, как с рок-звездой. В том время, как в Японии я даже не подозревал о таком признании. Я был удивлен каждый раз, как бывал за границей.

Тем не менее, как только я сел в самолет и улетел домой, все вернулось на круги своя и мне пришлось выключить этот переключатель в своей голове (прим.переводчика: речь об осознании своей популярности и успешности). Создатель я или нет, я все еще был обычным наемным работником. Хотя меня постиг большой успех, мой образ жизни не изменился.

А вот мышление и подход к творчеству кардинально поменялись. Во всем мире были поклонники — люди, которым я был полезен. Я испытывал чувства и осознавал себя с той стороны, о которой даже не подозревал. С тех пор создавая игры я в первую очередь думал о том, что могу дать своей аудитории. Я решил посвятить этому свою жизнь. Вот почему я продолжаю делать игры, даже в таком возрасте. 

Было ли у вас ощущение, что вы создаете нечто, что впоследствии станет чрезвычайно успешной франшизой?

Первый Metal Gear и его продолжение Solid Snake 1990 года были разработаны для рынка MSX, поэтому я не особо об этом задумывался. Даже при создании MGS1 для PlayStation я был сосредоточен только на страстном желании создавать мир, который мне нравился, и развивал сюжетную линию игры. Из-за этого я ничего не предсказывал и не ожидал, что игра будет так хорошо продаваться по всему миру. Как создатель, работающий на зарплате, я полагал, что пока буду создавать вещи, вписывающиеся в бюджет компании, все будет нормально и я смогу выпускать игры. Это все, о чем я думал в то время.

В конце концов, успешный хит не означает увеличение зарплаты. Я просто хотел создать все условия для разработки того, чего хотел, получив при этом достаточно полномочий в рамках корпоративной структуры. Однако, раз MGS1 был успешным, мне неизбежно приходилось обращать внимание на мировые рынки и количество продаж.

Чтобы пристально следить за контролем качества игры и ее продвижением, я фактически начал участвовать в производстве и управлении студией. Управление помогало создавать хороший продукт, а продвижение — рассказывать о нем и вовремя его выпускать. В результате, моя работа заключалась не только в увлечении творчеством, но и в азарте от игрового бизнеса. Это также было связано с моим желанием продвинуть игровую индустрию еще немного вперед, чтобы оставить след для будущих поколений.

Metal Gear Solid 2 2001 года не оправдала ожидания во многих отношениях. Насколько важно не всегда давать игрокам то, что они хотят или то, что они думают, что хотят?

Когда вы создаете новую франшизу, то можете менять ее IP (интеллектуальную собственность) настолько сильно, насколько позволяют ее основы. Кроме того, IP может стать менее гибкой и менять ее будет заметно сложнее. Такая ситуация обычно происходит с разработчиками, которые принимают все правила и стандарты IP и не решаются их менять, следуя определенным шаблонам и используя устаревшие методы.

Для меня, развлечение, которое оставляет след в истории, должно нести в себе сюрприз, выходящий далеко за рамки одного поколения, будь то продолжение, одна часть серии, ремейк или что-нибудь еще. Однако, отклоняться слишком далеко от оригинальной серии недопустимо. В независимости от того, сколько времени будет потрачено, необходимо создавать новый стимул, который превзойдет все ожидания пользователей, но при этом попадет в диапазон того, что они готовы поддержать. 

В пределах диапазона ожиданий пользователя идеальная точка очень маленькая. Вы остаетесь с очень маленьким запасом свободы. Но без попадания в идеальную точку, вы не сможете повести за собой оставшихся в прошлом игроков в свой новый мир. MGS2 — яркий пример такой ситуации. Были как положительные, так и отрицательные отзывы. Но, возможно, игра смогла обрести некий успех, потому что еще не было социальных сетей (прим.переводчика: имеются в виду негативные отзывы об играх в соцсетях).

Со временем самообучающиеся искусственные интеллекты смогут создавать усредненные ремейки или сиквелы игр, изучая маркетинговые данные. Мы, создатели, как люди, должны быть освобождены от такой работы. 

Вы создали одни из самых креативных босс-файтов в истории видеоигр. В чем ваш секрет?

Как и много лет назад, подавляющее большинство битв с боссами проходят по одной и той же концепции. В игре пользователь должен победить босса при помощи своих собственных навыков. Поэтому многие сражения следуют заранее установленным стереотипам. Создайте нечто слишком странное и игрок не поймет, как дать отпор боссу и не сможет его победить. 

Все сражения с боссами примерно таковы: игрок добирается до определенной арены, внезапно возле него появляется огромный сильный враг и все пути отступления блокируются. Игрок попадает в ловушку и сосредотачивается на уклонении от атак, поиске критических точек на теле босса и поиске момента для удачной атаки по слабым местам врага. И все это происходит без какой-либо мотивации и понимания, почему именно указанные места слабые. 

Даже сейчас, в 21 веке, большинство боссов такие. Никто не жалуется. Игроки даже приветствуют такую концепцию, потому что это современный стандарт. Но из-за этого все боссы по сути одинаковы.

А ведь они должны иметь идентичность, отражающую тот факт, что боссы — эквивалентные людям существа. Подобно тому, как это изображено в фильме «Крот» Алехандро Ходоровски, у врагов есть свои мысли, образ жизни, причины для борьбы. Другими словами, необходимо добавлять боссам элементы, которые ранее игнорировались в играх — развитие персонажа, личность, визуальные эффекты, диалоги, предпочтения, методы атаки, слабые места. Это мой метод. 

Во время битвы, вы понимаете врага. Во время битвы вы даже можете его простить и таким образом прочувствовать его жизнь. Благодаря этому игры оживают. В кино это сделать трудно. 

Death Stranding символизирует для вас очередное изменение направления. Считаете ли вы, что жанр этой игры сможет получить такое же влияние, как стелс-экшен с элементами шпионажа? Тема объединения людей — это то, что вы хотели бы изучить в будущих играх?

Я думаю, что новый термин, который я придумал («социальная система нитей» — «social strand system»), не проживет долго. Это и не было моим намерением. Что касается MGS, я продолжал использовать определение «тактический шпионаж» в рекламных целях. Но другой термин, «стелс», появился на рынке естественным образом, и я считаю его более правильным.

Я не уверен, будет ли создана еще одна игра, посвященная доставке чего-либо. Но я ожидаю, что «элементы асинхронного соединения» Death Stranding будут влиять на многих разработчиков и маркетинговое продвижение различных тайтлов.

А все потому, что мы живем в эпоху, когда все пренебрегают связью между людьми. Меня все еще интересует эта тема и я хотел бы в нее углубиться, будь то с помощью игр или других визуальных средств.

Расскажите о работе с такими людьми, как Норман Ридус, Леа Сейду, Мадс Миккельсен, Линдси Вагнер и другими. Даже будучи опытным геймдизайнером, было ли сложно направлять звезд такой величины?

На  протяжении всей моей карьеры в качестве разработчика видеоигр я работал со множеством актеров озвучки, телевизионных актеров, моделей, каскадеров и актеров захвата движений. В MGS5 я сотрудничал с Кифером Сазерлендом, поэтому работа со знаменитостями — это не новый опыт для меня.

При создании Death Stranding сотрудничество с такими талантливыми актерами, которые привнесли массу своих идей, было очень вдохновляющим и облегчало мою работу в разы. Я мог проводить с ними много времени, создавая доверительные отношения, которых раньше ни с кем не имел. В этом разница между разработкой этой игры и других. Естественно, я не уверен, что такой подход сработал бы с любым человеком, но я невероятно благодарен всем актерам за то, что они поняли мою историю так же, как понимал ее я.

Поскольку все перечисленные люди — востребованные актеры, было крайне сложно выделить время для съемки, приспосабливаясь к расписанию каждого из них. Когда они не могли присутствовать на нашей студии, мы отправлялись к ним в разные страны и города, чтобы продолжить работу. Самая сложная часть была в середине съемок, когда началась забастовка Гильдии киноактеров США — она была достаточно долгой.

Как вы думаете, присутствие звезд большой величины в Death Stranding помогает легитимизировать игры в глазах других творческих индустрий? Когда вовлечены крупные имена, это помогает продвинуть индустрию вперед?

Думая о будущем, я не знаю, будут ли в других играх появляться знаменитости. Это достаточно сильно давит на создателя.

Однако, на этот раз, когда мы представили связанных с киноиндустрией актеров, стало ясно, что различие между играми и фильмами начинает исчезать. Я слышал истории от разных людей — активных кинематографистов, продюсеров, режиссеров,  сценаристов, актеров, художников, композиторов, и все они говорят, что их уважение к играм очень высоко. В частности, те, кому в киноиндустрии еще не стукнуло сорока лет, выросли в эпоху видеоигр. Они отмечают: «Мы были воспитаны играми. От них мы научились рассказывать истории, любить искусство и музыку. Я работаю в кино, но по-особенному уважаю игры».

В фотореалистичных видеоиграх большинство персонажей создаются из материалов, полученных после 3D-сканирования — их берут с реальных людей, с их лица, кожи, структуры костей. Их движения, экспрессия и голоса идентичны настоящим. Даже с современным оборудованием и использованием только программного обеспечения, очень сложно создать человека с нуля. Человека, который выглядел бы естественным и живым. Большинство студий используют сканирование, как общую технологическую базу, будь то кино или игры. Учитывая это, естественным следующим шагом станет использование элементов, взятых у профессиональных актеров. Это позволит использовать их обаяние, стиль, экспрессию, движения и голос.

Какие еще тайтлы из вашего портфолио вы бы посоветовали человеку, который познакомился с вашим творчеством именно с Death Stranding?

Это сложный вопрос. Я хотел бы предложить MGS1, но там камера сверху вниз и нет современных ощущений, которые дарят новые игры. Поэтому я бы порекомендовал MGS3: Snake Eater 2004 года. В этой игре есть элементы шутера от третьего лица, а также универсальные темы, не потерявшие своего значения со временем, и уникальные битвы с боссами.

Я был бы польщен, если бы вы сыграли во что угодно. Я слишком смущаюсь, чтобы возвращаться к старым играм и проходить их самостоятельно.

Хотелось бы услышать пару слов о замечательном хорроре P.T. 2014 года — ожидали ли вы такую внушительную реакцию от игроков? Хотели бы вы вернуться к такому проекту и есть ли другие игры или серии, над которыми вы работали и хотели бы вернуться их их разработке?

P.T. — это нечто особенное. Человеческий страх в конечном итоге происходит от неизвестного. P.T. — своего рода эксперимент по созданию эффекта, отвечающего природе страха. Таким образом, реакция была ожидаемой. Во всяком случае, мы могли бы сказать, что как для тизера, это был успех. P.T. была таинственной разработки не менее таинственной студии, без каких-либо предварительных анонсов и информации. И эта игра использовала запрещенные приемы для усиления страха. Это была разовая попытка и мы не сможем снова использовать этот метод.

Лично меня легко испугать, поэтому я уверен, что смогу создать нечто более ужасное, чем другие разработчики. Я боюсь тьмы и связанных с ней вещей, вроде теней призраков в темноте. Точно так же, как Хичкок или Спилберг. 

P.T. стала просто экспериментом. Но я бы хотел когда-нибудь сделать еще один хоррор. Нечто, использующее революционный метод для создания страха, которое не заставит игроков мочиться в штаны, но сильно их напугает. У меня на уме уже есть несколько идей.

Какова ваша любимая часть работы? Вам больше нравится писать сценарий или быть режиссером?

Планировать что-то, пребывая в ситуации, когда у тебя ничего нет, невероятно весело. Нет бюджета, графика, технических сложностей, никто не скажет тебе «Нет». С другой стороны, эта часть работы сопряжена с одиночеством. Ты планируешь, испытываешь эмоции, впадаешь в депрессию, вдохновляешься снова — и все в одиночестве.

Затем, когда к проекту присоединяются другие сотрудники, каждая вещь, которую ты представлял, одна за другой превращается в нечто осязаемое. На этом этапе, когда сотрудники воплощают мои идеи, я могу впервые ими делиться. Это тоже очень захватывающе, ведь эмоциональный цикл теперь проходит вместе с людьми — мы вместе впадаем в депрессию, волнуемся, решаем проблемы.

Вот через такие этапы разработка игр движется к своему завершению. Волнующие и трудные времена, как приливы и отливы, с нарастающим напряжением и последующим расслаблением, и так в течение длительного времени. Несмотря на то, что я непостоянен, все равно продолжаю работать таким образом более 34 лет. Так что, я думаю, это приносит мне удовольствие.

Какие самые важные уроки вы выучили за свою карьеру? Какой совет вы бы дали молодому себе или разработчикам, которые только начинают свой путь в видеоигровой индустрии?

При создании игр, фильмов, написании книг, изо дня в день, вы столкнетесь с препятствующим и отвлекающим шумом со всех направлений, как внутренних, так и внешних. Любая ошибка может привести к неправильному суждению. Конфронтации часто происходят не только с внутренним персоналом, но и с внешним миром, так как люди из маркетинга, продаж и продвижения вовлечены в процесс по мере развития бизнеса. А все потому, что создание — это невидимый процесс.

Когда что-то завершено, люди могут увидеть результат и понять его. Но когда вещи еще в процессе разработки, очень трудно поделиться ими с другими людьми. Творческие усилия требуют постоянного управления, каждую секунду, каждую минуту, каждый день. Любая ошибка может привести к чему-то, что не было изначально задумано или даже к потере ориентации. Поэтому вы должны верить в себя. Вот так. Слушайте других людей, но, в конце концов, судите сами, в каком направлении двигаться. Верьте в себя и идите вперед. Такой подход сопряжен с большой ответственностью, но только он позволит вам получить то, к чему вы стремитесь.

Наконец, что для вас означает награда BAFTA Fellowship?

BAFTA Fellowship — это награда, которую получили многие мои предшественники, которые сформировали мою жизнь и которых я от всей души уважаю. Поэтому для меня это особая честь. Нет большей чести, чем эта. Я рад, что родился, живу и продолжаю делать игры. Тридцать четыре года назад я отказался от своей мечты о кино и вместо этого посвятил себя игровой индустрии. И получение такой награды в эпоху, когда фильмы и игры становятся единым целым, глубоко потрясает. Огромное спасибо. Пока я жив, я буду неустанно творить, используя доступные мне ресурсы.

По материалам сайта BAFTA.org

 
аватар
Хидео Кодзима - по праву самый загадочный геймдизайнер современности. Обожаю его)