Обзор Valorant — соревновательный винегрет

Отсутствие баланса, проблемы с оптимизацией, сомнительный дизайн и сеттинг и надежда на светлое будущее — в обзоре Valorant.

Закрытая бета Valorant началась и вызвала жаркое обсуждение в интернете. Фанаты CS:GO, Paladins, Overwatch, Rainbow Six и других популярных соревновательных шутеров пытались решить, станет ли новый проект от Riot Games популярным или его ждет провал. Что ж, я поиграл и готов поделиться своей субъективной точкой зрения. 

По счастливому стечению обстоятельств я 12 лет играю в Counter-Strike. Когда появились первые новости о Valorant, его стали называть убийцей CS:GO, способным переманить к себе многомиллионную аудиторию этого шутера. Были обещаны шикарная оптимизация, привычная фанатам CS механика стрельбы, персонажи с уникальными и полезными скиллами. Стоит ли говорить, что я был очень заинтригован. И вот, сыграв десяток игр в матчмейкинге Valorant, могу поставить игре предварительную оценку.

Сеттинг, графика, атмосфера

С лором League of Legends я не знаком совершенно, но стиль этой игры мне знаком. Именно он доминирует в Valorant. Эта игра похожа на LoL своей мультяшностью и смесью фэнтезийных и sci-fi элементов. При этом, она существенно отличается даже от самых близких конкурентов вроде Paladins и Overwatch.

Интерфейс пока в зачаточном состоянии, его явно будут дополнять и улучшать.

А вот графически Valorant уступает перечисленным играм. Даже CS:GO на устаревшем движке Source выглядит намного приятнее. И это при том, что в такие шутеры принято играть на минимальных настройках, чтобы выжать побольше FPS. Valorant одинаково неинтересен на максималках и минималках. 

Но это вообще мелкая придирка, потому что в соревновательных стрелялках графика не на первом и даже не на десятом месте. Очень важно восприятие. Я имею в виду не настроение, которое создает игра, и не эмоции, которые она вызывает. Мне больше интересна практическая сторона вопроса. По законам сетевых шутеров игроки должны быстро ориентироваться на картах и легко замечать своих противников даже на большом расстоянии. Из-за тускловатой цветовой гаммы Valorant с этим возникают серьезные проблемы. Несмотря на то, что персонажи разноцветные и уникальные, они сливаются с окружением и из-за этого притупляется их восприятие. Много раз ловил себя на ситуации, когда реагировал на врага аж через секунду после его появления. А на дальних позициях без снайперской винтовки и вовсе не понятно, кто-то использовал скилл или просто высунулся из-за угла.

Многое оружие в инвентаре смахивает на модели из CS:GO и других подобных шутеров. Но дизайн у пушек уникальный, футуристичный, и есть интересные решения вроде двуствольного обреза в слоте пистолетов.

Кстати, о скиллах. Их очень много, все они разноцветные и яркие, и это очень плохо для игры, в которой акцент именно на стрельбе. Из-за того, что карты маленькие и тесные, порой на узких участках возникает такой фейерверк из спецэффектов, что забываешь, где вообще находишься. И дело совсем не в привычке — даже после десятого матча все равно было некомфортно. Вы можете подумать, что я так жалуюсь, потому что в CS:GO ничего подобного нет. Но я играл и в Paladins, потратив на этот неплохой шутер около 400 часов своей жизни. Там мне было комфортно с первых же матчей. А Valorant пока справляется на троечку.

Оптимизация

В рекламной кампании разработчики утверждали, что игру потянут даже компьютеры десятилетней давности. Что ж, если вам комфортно играть с 30-60 FPS, возможно, вы будете довольны. Но в соревновательном шутере хочется «уйти» далеко за сотню, даже на 60-герцовом мониторе. В Valorant на слабом и среднем ПК с этим будут сложности. На большей части карт FPS и правда можно разогнать до 120-150, но в самых неожиданных местах он будет падать до 60-80, вызывая серьезный дискомфорт. Не говоря уже про экшен-сцены с кучей спецэффектов от скиллов.

На старте доступны не все герои, но побеждая в матчах и проходя ежедневные задания, можно нафармить очки и открыть каждого персонажа по очереди.

Сервера тоже пока не слишком стабильные. Пинг нормальный, но лаги возникают регулярно. Часто сталкивался с ситуацией, когда меня возвращало на несколько шагов назад. Или же при резкой смене прицела оружие становилось по центру экрана и закрывало обзор. Но я не жалуюсь. Все-таки, это закрытая бета и все проблемы очевидно пофиксят.

А вот из положительного могу отметить, что матчи искались очень быстро. Порой процесс занимал всего пару секунд. Возможно, после введения системы рангов, в Valorant будет то же самое. Но в бете все отличной.

Игровой процесс

А теперь о самом интересном. Здесь будет несколько подразделов, в которых я опишу самые важные моменты игры (по моему мнению). 

Карты

На старте я увидел три карты. В матчмейкинге пока нельзя выбрать конкретную и они ищутся в случайном порядке. Карты и правда напоминают аналогичные из CS:GO. Некоторые локации и вовсе вызывают флэшбеки. Но в отличие от старшего товарища, Valorant предлагает слишком узкие пространства. Противостояние сводится к коридорным боям, где негде развернуться. Из-за этого возникает существенное преимущество у стороны защиты. В «контре» пространства заметно больше. Да и в Paladins и Overwatch. В Valorant же возникает легкое ощущение клаустрофобии. В целом карты кажутся слегка игрушечными, словно играешь в мобильный шутер (об этом я еще упомяну).

Во время закупки можно попросить определенное оружие у своей команды, нажав всего одну кнопку — удобная штука. 

Что касается дизайна карт, он весьма интересен. Как и в CS, на здесь на картах есть респауны для «контров» и «теров», а также точки закладки местного аналога бомбы — «Spike». Со временем игроки разработают сотни тактик — есть над чем фантазировать.

Но имеются в дизайне и некоторые проблемы. Во-первых, во время закупки игроки не ограничены респауном, а могут добегать до центра карты, занимая позиции вблизи важных точек. Из-за этого остается слишком мало места для маневров и неожиданных выпадов. Ты каждый раз оказываешься рядом с противником и вынужден с ним перестреливаться. Выучив все тайминги, можно заранее знать, кто где находится. 

Кроме того, возможность добегать до центра карты во время закупки создает хаос. Ведь несмотря на узкие коридоры, между точками на карте существенное расстояние. На некоторых из них целых три места для закладки бомбы. А в командах только пять человек. Для террористов это большая проблема, ведь они физически не могут прикрыть все тылы, концентрируя свои атаки на конкретных участках карты. Так что, «контры» с первых секунд раунда могут зайти в спину (и постоянно это делают). Более того, на одной из карт я заметил телепорты, которые позволяют заходить во фланг за долю секунды. За все матчи я ни разу не видел четкой позиционной борьбы — все просто бегали, суетились, кому-то везло больше, кому-то меньше. 

На некоторых картах есть весьма интересные локации. Например, горящее здание. Но в пылу боя на это почти не обращаешь внимания. 

Надеюсь, что разработчики будут со временем менять карты, как это регулярно делают Valve в CS:GO, потому что сейчас на многих из них почти никакого баланса.

Персонажи и их скиллы

О балансе между персонажами пока молчу. Его будут переворачивать с ног на голову еще много раз. Потому что уже сейчас есть откровенно «имбовые» и слабые герои. Но некоторые фундаментальные способности персонажей все же затрону. Некоторые из них ломают всю логику матчей. Например, ультимейт, позволяющий телепортироваться в любую точку на карте с первых секунд матча. Да, его можно использовать от силы пару раз за игру. Но каждый из этих «разов» будет фатальным для противника. Залетел в спину и убил всех. Весело до ужаса.

Или же способность, позволяющая вызывать «орбитальный артиллерийский удар» на большой площади — учитывая, что пространства на картах узкие, порой от этого «отлетают» 3-4 человека из команды. Уже не говорю про разведывательные способности, из-за которых невозможно занять неожиданные позиции — а ведь это основа основ в любом соревновательном шутере. В каком бы углу ты не стал, кто-то выпустит дрона или пошлет стрелу, после чего ты станешь заметен сквозь стены и тебя легко убьют. Выход — сидеть в тылу и ждать, пока враги зайдут на точку, или рашить вперед, рискуя погибнуть без размена. 

Экономические раунды — неизбежность при проигранной пистолетке. Но пистолеты в Valorant весьма мощные и при должной сноровке можно выигрывать без закупки автоматов. Но баланс будет меняться и, возможно, их сделают слабее.

Не представляю, каким образом в итоге разработчики сделают баланс между меткой стрельбой и супер-способностями. Но пока 90% скиллов я считаю лишними. Аналоги флэшек, дымов, зажигательных и обычных гранат — вот это нормально. Остальное хочется выбросить в топку. В Paladins и Overwatch с их картами и режимами скиллы отлично вписываются. В Valorant многим из них не место.

Стрельба

Что ж я все о негативном. Valorant можно и похвалить. Потому что стрельба в игре отличная. Не такая идеальная, как в CS:GO (да, да, я фанат, простите), но все же достойная. Все зависит от скорости и точности наводки, а также умения контролировать зажим или стрелять одиночными/парными выстрелами. Те, кто нагибал в CS, залетают в Valorant и «ставят головы» всем подряд, не обращая внимания на всякие скиллы. Но при равных навыках игроков на первый план все же выходят способности персонажей. 

Физика

Движок мне не сильно понравился. Возникает ощущение дешевой бесплатной игры. Возможно, даже мобильной (я обещал про это вспомнить). Все какое-то картонное, пластиковое. Нет нормальной отдачи от стрельбы, персонажи бегают слишком быстро, движения какие-то слишком плавные. Возможно, тут дело привычки. Но раз игра собралась убивать CS:GO, с такой физикой у нее не получится, ведь Source уделывает ее по всем параметрам.  

Очень важно занимать выгодные позиции. Другое дело, что многие персонажи могут провести разведку, из-за которой придется отступать назад или агрессивно нарываться на перестрелку. 

Донаты

Я был удивлен. Закрытая бета, игру только начали тестировать, а Riot уже продают скины. Причем, по всем правилам жадных издателей. Из разряда — «хочешь купить нож за полторы тысячи монеток (пока называю их именно так), придется брать пакет на 2000 монет, даже если остаток тебе не пригодится). В CS:GO скины появились уже после того, как игра обрела хоть какой-то вес в игровом сообществе. Более того, их появление привело к десятикратному росту онлайна. Да и сами скины стали своего рода валютой. А в Valorant скины ради доната — в них никакого смысла и они не намного красивее стандартных. Неужели нельзя было потерпеть и доработать концепцию магазина к релизу? 

Выводы: сможет ли Valorant всех одолеть?

Если вы играете в Overwatch и Paladins, в этих играх вы и останетесь. Потому что несмотря на наличие персонажей разных классов с кучей скиллов, режимы вряд ли придутся вам по вкусу, как и стрельба и физика. Что касается якобы основной целевой аудитории из CS:GO, многие казуалы попробуют Valorant, некоторые даже останутся. Но костяк ярых фанатов и просто скилловых игроков не уйдет из «контры». Возможно, Valorant откусит часть аудитории от Fortnite и других королевских битв — оттуда прибегут любители пострелять нахаляву. Warface и его аналоги тоже пострадают. Со временем в Valorant появится собственная мета, фундамент из опытных ветеранов, даже киберспорт с соревнованиями мирового уровня. Но пока я не вижу, каким образом этот шутер может обогнать своих основных конкурентов. Он вторичен, представляет собой солянку из концепций и поджанров, без намека на толковый баланс. 

Надеюсь, что спустя несколько месяцев, после официального релиза, я зайду в Valorant и увижу, что сильно ошибался. Ведь сервера у игры со 128 тикрейтом, матчмейкинг работает без сбоев, даже античит имеется. Буду ждать и следить за апдейтами. 

 
аватар
великолепный обзор! честноковый и без необоснованных пустых слов - всё по делу!
аватар
подождём официального релиза, вот тогда и можно будет заценить в полном объёме)
аватар
Игра в принципе неплоха, недочетов много, за обзор спс информативно.