На днях для ПК, Xbox One и PlayStation 4 вышел новый шутер Rocket Arena от студии Final Strike Games и издателя Electronic Arts. Нам обещали убойный, взрывной и веселый геймплей, наполненный непрекращающимся экшеном с кучей ракет и взрывов. И хотя эти обещания в целом оправдались, длинная цепочка других факторов явно намекает на недолгую жизнь проекта. По крайней мере, в текущем виде. Чтобы осознать это, мне хватило нескольких часов геймплея и знакомства с некоторыми новостями. Сейчас поделюсь с вами своими впечатлениями и обнаруженной информацией. А вы решайте, стоит ли Rocket Arena ваших денег и времени.
Разработка
Легенды гласят, что впервые Rocket Arena представило американское отделение южнокорейско-японского издателя Nexon в мае 2019 года. Проект поручили независимой американской студии Final Strike Games, которая до этого занималась аутсорсом для крупных проектов — NFS Shift, NFS Most Wanted, NFS Carbon, Middle Earth: Shadow of Mordor и Shadow of War, Just Cause 3, inFamous 2, Halo 4 и Halo 5. А специализацией Nexon были и остаются простенькие онлайн-игры для ПК и мобильных платформ.
Анонс Rocket Arena состоялся, первый трейлер вышел и все затихли в ожидании релиза. Однако, уже в конце июля появилась новость о том, что Nexon America отказались выпускать шутер, сославшись на разногласия с разработчиками. Неизвестно, что именно не понравилось обеим сторонам. Но некоторые догадки возникают. Потому что совсем скоро, оставшись без издателя, Final Strike Games заручились поддержкой Electronic Arts — неплохой поворот событий, не правда ли? Вот только после этого Rocket Arena, изначально задуманная в качестве free-to-play проекта, внезапно стала платной. Узнав об этом, многие фанаты уже тогда начинали посмеиваться и потирать руки в ожидании скорой кончины проекта или перехода на бесплатную модель распространения.
Релиз
К релизу издатель подготовился основательно. Многие ресурсы выпустили хвалебные обзоры, в социальных сетях прошла рекламная кампания. Но самое главное — анонсировали и успешно провели турнир на Twitch с призовым фондом 100 тысяч долларов и участием нескольких более-менее популярных стримеров. Что в итоге? Прямо сейчас на крупнейшей стримерской платформе у игры чуть более 600 зрителей. А максимальный онлайн в Steam не достиг и тысячи игроков (в среднем он держится на уровне 600-650 человек). Провал? Безусловно. Чем он вызван? Узнаете в основной части моего обзора.
Сеттинг
На какую аудиторию изначально нацеливались Nexon America? Предлагая мультяшную графику, незамысловатый казуальный геймплей и кучу сервис-элементов, явно на молодую. Скорее всего, пытались откусить кусочек пирога от Fortnite, Paladins, Overwatch и, возможно, даже Quake Champions (хотя там сейчас и откусывать нечего с тысячей максимального суточного онлайна). Именно эти игры (за исключением более-менее сурового Quake) приходят на ум при взгляде на Rocket Arena.
При этом, ничего уникального и душевного разработчики не придумали. Игра выглядит, как копипаста со всех подобных проектов, начиная от цветовой гаммы и заканчивая дизайном окружения. Да, добавили сразу десять персонажей и много карт. Но все они как будто процедурно сгенерированные, без намека на харизматичность. Поиграв несколько дней, вы вряд ли сможете вспомнить хоть кого-то из них. И дело не в слабой памяти. Я, к примеру, не играл в Paladins уже больше года и до сих пор прекрасно помню всех своих любимых персонажей, их способности и даже геймплейные фишки, позволяющие получить преимущество на разных картах. А все потому, что они были действительно уникальными, интересно нарисованными и детально проработанными.
То же касается и карт. Пускай в Rocket Arena их много. Но в них нет ничего примечательного. Это просто размытые декорации, которые совершенно не западают в мозг. Кроме того, их дизайн весьма сомнителен, учитывая особенности геймплея (но об этом потом).
Короче говоря, сеттинг яркий, красочный, мультяшный и при этом стандартный, копипастный, безыдейный.
Геймплей
Это шутер от третьего лица, ключевая механика в котором — стрельба ракетами. Раньше я думал, что игра будет похожа на Quake с его ракетницей. Но теперь вынужден забрать свои слова обратно. Quake в этом плане намного прикольнее — стрельба там ощущается совершенно иначе, контроля над выстрелами куда больше и для метких попаданий требуется внушительный скилл. В Rocket Arena из-за физики или режимов стрельбы выстрелы какие-то ватные, о «скилловой» меткости речи не идет. Спамь себе ракетами по врагам с небольшим опережением по траектории цели и все. Во многом этому способствует скорость стрельбы и бесконечный боезапас без необходимости постоянно бегать и подбирать патроны. Казуальщина во всей красе.
Но разработчиков все же можно похвалить за то, что они развили идею ракетного боя. У каждого из десяти персонажей ракеты совершенно разные по скорости, урону, эффектам. Также у героев есть способности. Часть из них откатывается по таймеру, другие становятся доступными после заполнения шкалы (заполняется попаданиями по врагам). О балансе на старте подобных игр речи быть не может, поэтому некоторые персонажи имбовые, а другие выглядят манекенами для биться. Это, в принципе, можно пофиксить в будущем. Но смысла в этом я не вижу, ведь казуальщики будут брать сильных героев и им этого хватит. Особенно геймерам младшего школьного возраста, коих я встречал в каждом матче и отчетливо слышал благодаря голосовому чату (ухи мои ухи). А фанатам Paladins, Overwatch или Fortnite вялая Rocket Arena не нужна и даром.
Персонажи отличаются дизайном и охватывают все возможные гендеры и расы. В принципе, логично, учитывая современные тренды и боязнь издателей кого-то обидеть. У каждого героя пара абзацев лора и фирменные фразочки, которые они выкрикивают во время боя. Вот, собственно, и все. Описывать отдельно каждого из них я не буду. Вы вряд ли услышите их имена в будущем и никто из них даже не попадет под действие правила 34 из «Заповедей Интернета».
Режимы
О стрельбе и героях рассказал. Теперь о режимах. Сразу отмечу, что убийств в традиционном смысле здесь нет. Разработчики делали «family friendly» игру для всех возрастов, поэтому вместо гибели персонажи здесь «выбиваются» ракетами, взрываются с красивым салютом, пролетают над картой и возвращаются целыми и невредимыми для следующей попытки. Поэтому даже дезматч здесь совсем не «дез».
Режимов несколько. Knockout — тот самый не «дез». В нем нужно «выбивать» врагов ракетами, нанося им урон. Побеждает тот, кто набрал больше очков к концу раунда или первым достиг отметки в 20 очков. Можно сказать, что это единственный режим, который полностью раскрывает потенциал игры. Здесь вроде бы даже весело, можно несколько минут побегать, попрыгать, пострелять и получить удовольствие от фрагов.
Rocketball — аналог захвата флага, замаскированный под футбол. В центре карты появляется мяч, а у каждой команды на респе импровизированные ворота. Нужно прибежать, схватить мяч и забросить его во вражеские ворота. Проблема в том, что карта у этого режима очень маленькая. Мяч захватывается за первые пять секунд и еще через пять его можно забить. Разнообразие героев порой вносит свои коррективы, иногда даже получается выбивать мячик из рук у врагов. Но в 90% случаев тот, кто успел первым завладеть мячом, обязательно победит в раунде. Из-за этого сама концепция «захвата флага» нивелируется и режим выглядит скомканным.
Treasure Hunt — смесь захвата точек и гринда монеток. На первом этапе нужно захватить область с сундуком и качать из него монеты. Как только запас сундука иссякнет, на карте заспавнятся другие монетки, которые нужно бегать и собирать. Естественно, не прекращая стрельбу по врагам и всячески им мешая. Цель сами догадаетесь, какая. Этот режим тоже скомканный, получается бессмысленное мясо, где все зависит от удачи и имбовости персонажа.
Mega Rocket — просто захват точки. На карте в рандомных местах появляются мега-ракеты, область вокруг которых нужно захватить. Тут решает тимплей, которого в обычном матчмейкинге со случайными игроками попросту нет. Я пару раз встречал явные стаки и они побеждали без шансов, постоянно держась вместе и используя дисбалансных героев.
Также уже началась подготовка к ранговым матчам — есть отдельный ММ, в котором можно набирать очки, которые, судя по всему, пойдут в зачет и определят дальнейший ранг.
Наконец, присутствует PvE-режим, в котором нужно убивать (простите, выбивать) ИИ-роботов. Несложно догадаться, что ИИ слабый и почти беззащитный. Поэтому режим скучный и подходит разве что для тренировки и знакомства с персонажами. Хотя странно, потому что для этого есть отдельный режим тренировки, где можно пощупать каждого героя.
Как по мне, лучше бы разработчики сконцентрировались на Knockout и довели его до ума. Потому что ни одна карта не соответствует общей концепции игры. Что в ней происходит? Игроки стреляют ракетами, высоко прыгают, летают, в основном проводят свое время над поверхностью. А карты практически одноэтажные. Если уж вдохновлялись идеей Quake, почему не стырили дизайн его арен? С кучей уровней, которые добавили бы интереса. Сейчас же в Rocket Arena все летают по воздуху и беспрепятственно стреляют друг в друга, иногда приземляясь, чтобы откатились прыжки и «летательные» скиллы.
И в конце этого раздела хотелось бы немного побомбить. Кому пришло в голову делать войсчат по умолчанию активированным? В меню можно выставить разговор по нажатию кнопки. Но мало кто об этом знает. Поэтому я слушал щелчки клавиатур, чей-то телевизор, детские крики и неодобрительное бурчание их родителей, а где-то на фоне были звуки самой игры. Можно было бы заглушить все это саундтреком, но он уж слишком скучный.
Такая платная и донатная
В начале я писал, что Rocket Arena решили сделать платной. Electronic Arts, похоже, слишком самоуверенны или им вообще наплевать на судьбу проекта. Потому что игру продают по цене в 1999 рублей (!!!). При том, что она всем своим видом намекает на free-to-play и во всем уступает своим прямым и косвенным конкурентам. Одной этой цены достаточно, чтобы похоронить любые шансы на успех.
Так разработчики еще и прикрутили максимальный косметический донат. Скины, следы взрыва, следы возврата героя на карту после выбивания, шевроны для тотема (которые демонстрируется в начале матча при выборе героя). И все это, конечно же, за не самую дешевую внутриигровую валюту — за боевой пропуск и один эпичный костюмчик придется выложить те же 1999 рублей (!!!). Ах да, боевой пропуск с бустерами и выбиванием скинов — уже открылся предзаказ.
И ладно монетизация. С ней все понятно. Такова мода в игровой индустрии. Но желание украшать своего героя должно быть подкреплено интересным геймплеем. Ты должен быть уверен, что проведешь в игре много времени и твои деньги будут потрачены не зря. В Rocket Arena этого нет.
Оптимизация
Ну хоть тут все в порядке. На максималках FPS не падает, лагов нет, подтормаживаний тоже. Правда, некоторые настройки графики рекомендую снизить до минимума. Например, постобработку и качество спецэффектов — заметно улучшится видимость.
Выводы
Nexon не зря отказались от Rocket Arena. Скорее всего, они хотели сделать из нее бесплатную донатную пострелушку для западного и родного рынка. Electronic Arts же решила пойти иным путем и уже сейчас заметны негативные последствия такого решения. Игра не стоит 1999 рублей. Она не стоит и 100 рублей. Особенно из-за доната. Геймплей скучноват за исключением редких моментов. Сеттинг ничем не примечателен. Учитывая провальный старт, скорее всего, Rocket Arena переведут на free-to-play, вызвав бомбежку у тех, кто потратил две тысячи рублей. Иначе проект загнется уже через полгода. Я же вообще считаю, что подобному место на мобильных платформах. Постараюсь забыть об этой игре и даже не стану следить за ее новостями.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairИгра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |