Возможно, вы уже слышали про Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Вероятно, даже играли в это ответвление серии Monster Hunter. Что неудивительно — игрушка побила рекорд Steam по одновременному онлайну среди всех JRPG в истории. Позади нее остались даже Persona 4 Golden и Final Fantasy XV. Что же это за чудо и действительно ли игра достойна внимания? Я поиграл и сразу скажу — впечатления смешанные. Поделюсь ими прямо сейчас.
Предисловие
Серия Monster Hunter зародилась еще во времена PlayStation 2 и Nintendo Wii. Первая часть вышла в 2004 году. С тех пор серия пополнялась основными играми и спин-оффами. Флагманом серии на данный момент считается Monster Hunter: World, хотя недавно вышедшая Monster Hunter: Rise неплохо себя показала (но это эксклюзив Nintendo Switch).
Monster Hunter Stories — это спин-офф серии, заметно отличающийся от оригинала по геймплею. Если в основных частях игроки отыгрывают роль охотников и беспощадно истребляют монстров, то в Stories они перевоплощаются в наездников, которые воруют яйца, выращивают собственных монстриков и сражаются со всемирным злом, не забывая про геноцид обычных чудищ.
Но это не единственное отличие. Потому что Monster Hunter Stories — это не ролевой экшен, а JRPG. От западных ролевых игр проекты этого жанра отличаются подачей сюжета, стилистикой, особенностями боевки (она в основном пошаговая). Благодаря этому ответвление Stories выглядит самобытно и хотя основывается на лоре и сеттинге Monster Hunter, все равно предлагает свежие впечатления.
Первая часть спин-оффа вышла в 2016 году эксклюзивно для Nintendo 3DS. Чуть позже ее портировали со слегка улучшенной графикой на Android и iOS. Теперь же на свет появился сиквел — Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Пока он доступен лишь на ПК и Nintendo Switch, но не исключено, что на волне успеха разработчики решат выпустить порты для других платформ.
Сюжет
Итак, приступаем к Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Так как интерес в игре во многом зависит от сюжета, никаких спойлеров. Отмечу лишь основные этапы повествования. Свое путешествие вы начнете в милой деревушке с гавайскими нотками. Будучи наездником новичком, вы сначала научитесь ездить на монстрах, сражаться вместе с ними и против них, а затем, волею судьбы, отправитесь на поиски ответов на внезапно возникшие вопросы.
Вы будете изучать прошлое своего великого предка, узнаете о появлении древнего зла, встретитесь со многими харизматичными персонажами, побываете в различных биомах (от тропиков до ледяных гор), увидите сотни уникальных монстров и… А дальше сами, иначе не будет интересно.
Сюжет подается в виде кат-сцен и диалогов. Операторская работа в них не слишком впечатляет, но планы то и дело меняются, поэтому общение персонажей выглядит более-менее живым. Конечно же, в рамках жанра JRPG. Потому что фактически проект смахивает на игру из середины двухтысячных и с крутыми ролевыми приключениями он конкурировать попросту не способен.
В диалогах нет вариативности — просто набор текста и озвучка. Единственное, что неприятно удивило — протагонист немой. Да, разработчики позволили выбрать пол. Но неужели нельзя было прописать хотя бы пару строчек в каждом диалоге и озвучить их двумя голосами?
Вместо живого персонажа, с которым хочется себя ассоциировать, на деле в игре кукла с базовым набором эмоций, от поведения которой иногда даже становится крипово.
В остальном сюжет простенький, без особых заморочек. Такое себе приключение с несколькими актами и весьма предсказуемым финалом. Но красота сюжета здесь в мелочах. Новые знакомства, различные передряги, изучение мира игры — вот в этом можно буквально утонуть. Ну а основная канва особого энтузиазма не вызывает.
Геймплей
Игровой процесс делится на несколько частей: беготня по хабам, беготня по основным локациям, беготня по «подземельям» и сражения.
Хабы
Роль хабов здесь отыгрывают деревни. Все они отличаются сеттингом, который меняется в зависимости от биома. На берегу моря гавайская деревенька, в холодных горах — альпийская с новогодним настроением, в лесу — эльфийская, и так далее.
В деревнях можно брать основные и второстепенные задания. Также в них есть магазин со снадобьями, кузница с оружием и доспехами, стойла для высиживания и содержания монстров. Некоторые жители при общении с ними делятся своими мыслями, а иногда и дают мини-квесты.
А еще в каждой деревне персонажу выделяют личный дом, интерьер которого одинаков для всех биомов. Видимо, разработчики сэкономили и игра фактически подгружает один и тот же дом. Внутри можно сохраниться и выбрать костюм для напарника-кота.
Сохранения, кстати, возможны только в доме и на стоянках котов (мини-аванпосты, которые изредка появляются на пути). Также присутствует автоматическое сохранение в определенных участках. Удобно ли это? Не всегда. Бывают области, где сохранений нет в течение нескольких минут. Если погибнешь — возвращаешься в деревню и начинаешь путь заново, что не совсем приятно (это ведь не Dark Souls в конце-концов).
В целом, хабы — атмосферные места, где можно сделать скрины, узнать кое-что интересное об окружающем мире, набить инвентарь полезными штуками и побежать по квестам.
Основные локации
Возле каждого хаба имеется просторная локация, по которой нужно бегать, добираясь до квестов или выбивая материалы из монстров. К сожалению, мир не бесшовный. И даже из деревни на локацию попадаешь после загрузки, что вызывает ощущение камерности. Хотя разработчики явно хотели создать имитацию огромного пространства. С этим они не справились.
Да и вообще локации смахивают на безжизненную декорацию. Взаимодействовать почти не с чем. Бегаешь пешком или верхом на монстре, собираешь цветочки, открываешь сундучки, врезаешься во вражеских монстров и сражаешься. Можно добираться до квестовых зон, заходить в пещеры с супер-монстрами и воровать там яйца, посещать норки котов для восстановления здоровья и сохранения. Все.
Обычно на основных локациях я не задерживался. Первое время вообще форсировал их на полной скорости, избегая любых столкновений, лишь бы быстрее добраться до квеста. Немного задержаться на них пришлось, когда я понял, что без гринда далеко не зайду.
Подземелья
Сюжетные или обычные — разницы никакой. Это коридорные локации, не всегда подземные, изредка с ответвлениями, в конце которых тупик с сундуком. Фактически подземелья ничем не отличаются от основных локаций. Кое-где ресурсы разбросаны, повсюду снуют монстры. Лишь в конце есть отличие — гнездо монстра с яйцами и сам монстр, которого нужно победить. Здесь я тоже редко задерживался, сразу прорываясь к финалу. И лишь когда встречал нужного в плане материалов монстра, начинал необязательное сражение.
Сражения
Они здесь пошаговые и, как я понял, почти не отличаются от тех, что были в первой части. Команда протагониста выстраивается на одной стороне поля — противники находятся напротив. Есть несколько видов ударов — скоростные, сильные и техничные. Здесь работает механика, как в игре «Камень, ножницы, бумага». Скорость побеждает силу, сила бьет технику, техника перебивает скорость.
Противники тоже выбирают тип удара и побеждает тот, чей выбор оказался правильным. В случае победы проходит урон. Поражение — урон входящий. Есть также супер-удары, которые не контрятся, в том числе со стороны врагов.
Угадать тип удара можно по поведению монстра, его размеру, да и интуиция порой помогает. Но, в любом случае, после первого удара становится понятно, чем будет бить монстр в дальнейшем и его можно без проблем контрить. Так что, халява? А вот и нет. Периодически у монстров начинаются новые фазы и они меняют тактику атаки. Правда, этот трюк тоже легко «раскусывается» после первого же удара.
Мелких монстров можно атаковать только по всей площади тела. У крупных же есть различные зоны поражения — живот, голова, хвост, крылья и другие «отростки». Сняв полоску хитпоинтов с одной части, можно отправить монстра в нокдаун и нанести много урона, пока он лежит.
Кроме ударов во время подготовки к ходу есть и другие возможности. Например, герой может поменять оружие (различные части тела монстров уязвимы к разному оружию — режущему, дробящему, колющему, проникающему). Также доступен инвентарь с лечилками, баффами, дебаффами, атакующими предметами.
Как мне показалось, инвентарь намного полезнее обычного оружия. Потому что основной урон все равно наносят монстры. А герой должен в первую очередь лечить и снимать негативные эффекты. Что весьма грустно, ведь под управлением только один персонаж и большую часть времени он отыгрывает саппорта.
Если описать сражения одним предложением — сначала они кажутся бодрыми и динамичными, а затем приедаются из-за однообразности. Когда после пары часов выучиваешь все фишки, в дальнейшем сидишь, клацаешь мышкой на одни и те же пункты меню и следишь за повторяющимися анимациями. Да, анимешные заставки с атаками поначалу выглядят круто, но через время становятся приторными.
Монстры
Стандартная механика игр про Покемонов — собираешь, выращиваешь, прокачиваешь в сражениях, совмещаешь их гены для получения идеальных гибридов. Мне этот процесс показался неинтересным. Получая яйцо с более сильным монстром, я «вылуплял» его, быстренько качал в легких сражениях и двигался дальше. Кому-то этот процесс покажется более интересным — возможно даже будут флэшбеки с тамагочи :)
Покупки и крафт
Закупаться можно в деревенских заведениях — магазине снадобий и кузнице. Но в действительности смысл имеют лишь покупки снадобий. Лечилки, зелья с защитой от огня, мороза, яда, временные баффы к атаке, защите — без этого в бою, особенно с боссами, не обойтись.
А вот в кузнице покупать готовое оружие и броню нет смысла — ассортимент бедный, все вещи начального уровня. Можно, конечно, купить и потом прокачивать в той же кузнице, но ресурсов для этого нужно очень много. Лучше сразу заняться крафтом, то есть, ковкой. В меню ковки всегда элитные предметы. Нажал, увидел требуемые материалы, нагриндил их с монстров, собрал заодно деньги и получил сразу заметную прибавку к характеристикам. А потом уже занимаешься прокачкой. Только такой вариант.
И тут хотелось бы добавить пару слов о гринде. Он есть и его очень много. Хорошо, что это не донатная помойка и гринд действительно вознаграждается. На первых порах я ничего не собирал, просто покупал хилки и бегал по сюжетным квестам. Даже умудрился убить нескольких боссов. Но потом наткнулся на чудище, которое ваншотало моего персонажа — пришлось пересмотреть подход к прохождению и уделить некоторое время ковке доспехов и крутого оружия.
Портит ли гринд впечатление? Скорее да. Как я уже говорил, со временем бои становятся однообразными. Да и путешествие по локациям не вызывает энтузиазма. На автомате бегаешь, сражаешься, бегаешь, сражаешься. И все ради того, чтобы наконец убить босса и посмотреть, что там дальше по сюжету.
Дополнительные активности
В деревнях можно помолиться на алтаре и если повезет, из него выпадет какой-то бонус или предмет.
На доске объявлений в тех же деревнях есть меню с мультиплеером. Имеются PvP-сражения и кооперативное прохождение подземелий. В PvP я почему-то зайти не смог — игра упорно не хотела искать мне противника, хотя онлайн на тот момент достигал 30 тысяч человек. В кооператив, однако, я зашел с первой попытки.
Кооперативные побегушки почти не отличались от обычного прохождения подземелий. Ни войсчата, ни элементов взаимодействия с союзником. Просто бежишь к цели и начинаешь бой. Во время сражения отличие от синглплеера лишь в том, что приходится ждать, пока союзник сделает выбор удара или использует какой-то предмет. И это скорее бесит, потому что в одиночных боях напарники действовали моментально. Плюс, в одну комнату могут попасть персонажи любого уровня. Я с «тридцаткой» часто бегал с «десятками» и «пятнашками», упиваясь своим могуществом.
Графика и оптимизация
Ой, графика… Это больная тема Monster Hunter Stories. Можно было бы сказать, что игрушки этой серии создавались в первую очередь для консолей Nintendo. Вроде как они ограничены по возможностям. Но вторая же часть вышла в эпоху Switch. Недавняя Monster Hunter Rise ведь выглядит прекрасно. А если взять мультяшную стилистику — Зельда-то крутая! А здесь какой-то пережиток прошлого — низкополигональные модели, мутные текстуры, допотопные анимации. Бесплатные игры на мобилках порой лучше выглядят.
Оптимизация с точки зрения производительности удалась — просадок FPS не было (да и откуда им взяться с такой графикой), вылетов и багов тоже. А вот качество порта оставляет желать лучшего. Интерфейс под клаво-мышку не оптимизировали, приходится нажимать слишком много кнопок для простейших действий. Да вообще впечатление, словно на эмуляторе Свича играешь.
Выводы — все очень плохо?
А вот и неожиданный сюжетный твист моего обзора — Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin не вызывает негативных эмоций. Вроде графика так себе, гринд надоедает, сражения превращаются в рутину, история не гениальная. Но закрыв игру, через пару часов ловишь себя на мысли, что неплохо бы пойти еще пару монстров завалить. Вероятно, дело в атмосфере. Это сказочное приключение, в котором хочется быть. Несмотря на все недостатки. Магия какая-то.
Советовать Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin каждому я не стану. Если вы фанатеете от вселенной Monster Hunter — берите не задумываясь. Любите JRPG? Тут тоже получите кайф. Остальным же предлагаю посмотреть хотя бы полчасика геймплея — если зацепит, берите. Если нет, проходите мимо. Все-таки игра стоит 2000 рублей, ошибаться нельзя.
Тестовая машина редакции RBK GamesПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | NZXT Kraken X72 | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | Aorus GTX 1080ti | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | NZXT H700i | |
Монитор | MSI Oculux NXG251R |