Обзор Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin — геноцид монстров

Я убивал монстров, воровал яйца, много гриндил, морщился от устаревшей графики, не без интереса следил за сюжетом и кое-чему удивлялся — в обзоре Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.

Возможно, вы уже слышали про Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Вероятно, даже играли в это ответвление серии Monster Hunter. Что неудивительно — игрушка побила рекорд Steam по одновременному онлайну среди всех JRPG в истории. Позади нее остались даже Persona 4 Golden и Final Fantasy XV. Что же это за чудо и действительно ли игра достойна внимания? Я поиграл и сразу скажу — впечатления смешанные. Поделюсь ими прямо сейчас. 

Предисловие

Серия Monster Hunter зародилась еще во времена PlayStation 2 и Nintendo Wii. Первая часть вышла в 2004 году. С тех пор серия пополнялась основными играми и спин-оффами. Флагманом серии на данный момент считается Monster Hunter: World, хотя недавно вышедшая Monster Hunter: Rise неплохо себя показала (но это эксклюзив Nintendo Switch). 

Monster Hunter: World

Monster Hunter Stories — это спин-офф серии, заметно отличающийся от оригинала по геймплею. Если в основных частях игроки отыгрывают роль охотников и беспощадно истребляют монстров, то в Stories они перевоплощаются в наездников, которые воруют яйца, выращивают собственных монстриков и сражаются со всемирным злом, не забывая про геноцид обычных чудищ. 

Monster Hunter Stories

Но это не единственное отличие. Потому что Monster Hunter Stories — это не ролевой экшен, а JRPG. От западных ролевых игр проекты этого жанра отличаются подачей сюжета, стилистикой, особенностями боевки (она в основном пошаговая). Благодаря этому ответвление Stories выглядит самобытно и хотя основывается на лоре и сеттинге Monster Hunter, все равно предлагает свежие впечатления.

Первая часть спин-оффа вышла в 2016 году эксклюзивно для Nintendo 3DS. Чуть позже ее портировали со слегка улучшенной графикой на Android и iOS. Теперь же на свет появился сиквел — Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Пока он доступен лишь на ПК и Nintendo Switch, но не исключено, что на волне успеха разработчики решат выпустить порты для других платформ. 

Сюжет

Итак, приступаем к Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Так как интерес в игре во многом зависит от сюжета, никаких спойлеров. Отмечу лишь основные этапы повествования. Свое путешествие вы начнете в милой деревушке с гавайскими нотками. Будучи наездником новичком, вы сначала научитесь ездить на монстрах, сражаться вместе с ними и против них, а затем, волею судьбы, отправитесь на поиски ответов на внезапно возникшие вопросы.

От выбора пола ничего не зависит. Да и поглазеть тут не на что — игра-то детская. 

Вы будете изучать прошлое своего великого предка, узнаете о появлении древнего зла, встретитесь со многими харизматичными персонажами, побываете в различных биомах (от тропиков до ледяных гор), увидите сотни уникальных монстров и… А дальше сами, иначе не будет интересно.

Вступительный ролик выглядел в разы лучше остальной игры — вот зачем завышать надежды? :)

Сюжет подается в виде кат-сцен и диалогов. Операторская работа в них не слишком впечатляет, но планы то и дело меняются, поэтому общение персонажей выглядит более-менее живым. Конечно же, в рамках жанра JRPG. Потому что фактически проект смахивает на игру из середины двухтысячных и с крутыми ролевыми приключениями он конкурировать попросту не способен.

В диалогах нет вариативности — просто набор текста и озвучка. Единственное, что неприятно удивило — протагонист немой. Да, разработчики позволили выбрать пол. Но неужели нельзя было прописать хотя бы пару строчек в каждом диалоге и озвучить их двумя голосами? 

Когда выполнил квест и тебе дали чешую да пару косточек. 

Вместо живого персонажа, с которым хочется себя ассоциировать, на деле в игре кукла с базовым набором эмоций, от поведения которой иногда даже становится крипово. 

Первый бой с еще неокрепшими монстриками

В остальном сюжет простенький, без особых заморочек. Такое себе приключение с несколькими актами и весьма предсказуемым финалом. Но красота сюжета здесь в мелочах. Новые знакомства, различные передряги, изучение мира игры — вот в этом можно буквально утонуть. Ну а основная канва особого энтузиазма не вызывает.  

Геймплей

Игровой процесс делится на несколько частей: беготня по хабам, беготня по основным локациям, беготня по «подземельям» и сражения. 

Хабы

Роль хабов здесь отыгрывают деревни. Все они отличаются сеттингом, который меняется в зависимости от биома. На берегу моря гавайская деревенька, в холодных горах — альпийская с новогодним настроением, в лесу — эльфийская, и так далее.

Стартовая деревня. Так и кажется, что вот-вот на экране появится Ститч. И не думайте, что локация пустая. Людей там очень много. Вот только дальность прорисовки на максималках — пара десятков метров. Печаааль...

В деревнях можно брать основные и второстепенные задания. Также в них есть магазин со снадобьями, кузница с оружием и доспехами, стойла для высиживания и содержания монстров. Некоторые жители при общении с ними делятся своими мыслями, а иногда и дают мини-квесты. 

А еще в каждой деревне персонажу выделяют личный дом, интерьер которого одинаков для всех биомов. Видимо, разработчики сэкономили и игра фактически подгружает один и тот же дом. Внутри можно сохраниться и выбрать костюм для напарника-кота. 

Случайно встреченный кот стал верным спутником. Пользы от него никакой, зато шутки шутит — в основном в пустоту, но иногда можно хихикнуть. 

Сохранения, кстати, возможны только в доме и на стоянках котов (мини-аванпосты, которые изредка появляются на пути). Также присутствует автоматическое сохранение в определенных участках. Удобно ли это? Не всегда. Бывают области, где сохранений нет в течение нескольких минут. Если погибнешь — возвращаешься в деревню и начинаешь путь заново, что не совсем приятно (это ведь не Dark Souls в конце-концов). 

Один дом на все случаи жизни

В целом, хабы — атмосферные места, где можно сделать скрины, узнать кое-что интересное об окружающем мире, набить инвентарь полезными штуками и побежать по квестам. 

Основные локации

Возле каждого хаба имеется просторная локация, по которой нужно бегать, добираясь до квестов или выбивая материалы из монстров. К сожалению, мир не бесшовный. И даже из деревни на локацию попадаешь после загрузки, что вызывает ощущение камерности. Хотя разработчики явно хотели создать имитацию огромного пространства. С этим они не справились.

Выглядит просторно, но на деле это парочка полей с кучей коридоров. 

Да и вообще локации смахивают на безжизненную декорацию. Взаимодействовать почти не с чем. Бегаешь пешком или верхом на монстре, собираешь цветочки, открываешь сундучки, врезаешься во вражеских монстров и сражаешься. Можно добираться до квестовых зон, заходить в пещеры с супер-монстрами и воровать там яйца, посещать норки котов для восстановления здоровья и сохранения. Все. 

Обычно на основных локациях я не задерживался. Первое время вообще форсировал их на полной скорости, избегая любых столкновений, лишь бы быстрее добраться до квеста. Немного задержаться на них пришлось, когда я понял, что без гринда далеко не зайду. 

Подземелья

Сюжетные или обычные — разницы никакой. Это коридорные локации, не всегда подземные, изредка с ответвлениями, в конце которых тупик с сундуком. Фактически подземелья ничем не отличаются от основных локаций. Кое-где ресурсы разбросаны, повсюду снуют монстры. Лишь в конце есть отличие — гнездо монстра с яйцами и сам монстр, которого нужно победить. Здесь я тоже редко задерживался, сразу прорываясь к финалу. И лишь когда встречал нужного в плане материалов монстра, начинал необязательное сражение.

Сражения

Они здесь пошаговые и, как я понял, почти не отличаются от тех, что были в первой части. Команда протагониста выстраивается на одной стороне поля — противники находятся напротив. Есть несколько видов ударов — скоростные, сильные и техничные. Здесь работает механика, как в игре «Камень, ножницы, бумага». Скорость побеждает силу, сила бьет технику, техника перебивает скорость. 

Подрезаю птичке крылышки

Противники тоже выбирают тип удара и побеждает тот, чей выбор оказался правильным. В случае победы проходит урон. Поражение — урон входящий. Есть также супер-удары, которые не контрятся, в том числе со стороны врагов. 

Угадать тип удара можно по поведению монстра, его размеру, да и интуиция порой помогает. Но, в любом случае, после первого удара становится понятно, чем будет бить монстр в дальнейшем и его можно без проблем контрить. Так что, халява? А вот и нет. Периодически у монстров начинаются новые фазы и они меняют тактику атаки. Правда, этот трюк тоже легко «раскусывается» после первого же удара. 

Гнездо с яйцами — показалось, что его модель везде одинаковая, но возможно я просто невнимательный (вернее, графика слишком однообразная). 

Мелких монстров можно атаковать только по всей площади тела. У крупных же есть различные зоны поражения — живот, голова, хвост, крылья и другие «отростки». Сняв полоску хитпоинтов с одной части, можно отправить монстра в нокдаун и нанести много урона, пока он лежит. 

Кроме ударов во время подготовки к ходу есть и другие возможности. Например, герой может поменять оружие (различные части тела монстров уязвимы к разному оружию — режущему, дробящему, колющему, проникающему). Также доступен инвентарь с лечилками, баффами, дебаффами, атакующими предметами. 

Порой монстры заслоняют обзор — кто-то забыл это учесть. 

Как мне показалось, инвентарь намного полезнее обычного оружия. Потому что основной урон все равно наносят монстры. А герой должен в первую очередь лечить и снимать негативные эффекты. Что весьма грустно, ведь под управлением только один персонаж и большую часть времени он отыгрывает саппорта. 

Подсказки кота иногда помогают вычислить тип атаки монстра — пользы мало, но приятно. 

Если описать сражения одним предложением — сначала они кажутся бодрыми и динамичными, а затем приедаются из-за однообразности. Когда после пары часов выучиваешь все фишки, в дальнейшем сидишь, клацаешь мышкой на одни и те же пункты меню и следишь за повторяющимися анимациями. Да, анимешные заставки с атаками поначалу выглядят круто, но через время становятся приторными. 

Монстры

Стандартная механика игр про Покемонов — собираешь, выращиваешь, прокачиваешь в сражениях, совмещаешь их гены для получения идеальных гибридов. Мне этот процесс показался неинтересным. Получая яйцо с более сильным монстром, я «вылуплял» его, быстренько качал в легких сражениях и двигался дальше. Кому-то этот процесс покажется более интересным — возможно даже будут флэшбеки с тамагочи :)

Я родился! 

Покупки и крафт

Закупаться можно в деревенских заведениях — магазине снадобий и кузнице. Но в действительности смысл имеют лишь покупки снадобий. Лечилки, зелья с защитой от огня, мороза, яда, временные баффы к атаке, защите — без этого в бою, особенно с боссами, не обойтись. 

Меню ковки в кузнице

А вот в кузнице покупать готовое оружие и броню нет смысла — ассортимент бедный, все вещи начального уровня. Можно, конечно, купить и потом прокачивать в той же кузнице, но ресурсов для этого нужно очень много. Лучше сразу заняться крафтом, то есть, ковкой. В меню ковки всегда элитные предметы. Нажал, увидел требуемые материалы, нагриндил их с монстров, собрал заодно деньги и получил сразу заметную прибавку к характеристикам. А потом уже занимаешься прокачкой. Только такой вариант.

На стоянках котов кроме сохранения можно заказать быстрое перемещение между локациями. Доставка тел, однако, оставляет желать лучшего — извозчик просто переворачивает тележку и создается якобы комедийный эффект. 

И тут хотелось бы добавить пару слов о гринде. Он есть и его очень много. Хорошо, что это не донатная помойка и гринд действительно вознаграждается. На первых порах я ничего не собирал, просто покупал хилки и бегал по сюжетным квестам. Даже умудрился убить нескольких боссов. Но потом наткнулся на чудище, которое ваншотало моего персонажа — пришлось пересмотреть подход к прохождению и уделить некоторое время ковке доспехов и крутого оружия. 

Это я в полете с двадцатиметровой скалы — дамага от падения нет, душа болит. 

Портит ли гринд впечатление? Скорее да. Как я уже говорил, со временем бои становятся однообразными. Да и путешествие по локациям не вызывает энтузиазма. На автомате бегаешь, сражаешься, бегаешь, сражаешься. И все ради того, чтобы наконец убить босса и посмотреть, что там дальше по сюжету.

Дополнительные активности

В деревнях можно помолиться на алтаре и если повезет, из него выпадет какой-то бонус или предмет.

На доске объявлений в тех же деревнях есть меню с мультиплеером. Имеются PvP-сражения и кооперативное прохождение подземелий. В PvP я почему-то зайти не смог — игра упорно не хотела искать мне противника, хотя онлайн на тот момент достигал 30 тысяч человек. В кооператив, однако, я зашел с первой попытки.

Партнер, давай быстрее, бесишь! 

Кооперативные побегушки почти не отличались от обычного прохождения подземелий. Ни войсчата, ни элементов взаимодействия с союзником. Просто бежишь к цели и начинаешь бой. Во время сражения отличие от синглплеера лишь в том, что приходится ждать, пока союзник сделает выбор удара или использует какой-то предмет. И это скорее бесит, потому что в одиночных боях напарники действовали моментально. Плюс, в одну комнату могут попасть персонажи любого уровня. Я с «тридцаткой» часто бегал с «десятками» и «пятнашками», упиваясь своим могуществом. 

Довакин и жаркие девушки. Жаркие, потому что слишком самоуверенно оделись на таком-то морозе. 

Графика и оптимизация

Ой, графика… Это больная тема Monster Hunter Stories. Можно было бы сказать, что игрушки этой серии создавались в первую очередь для консолей Nintendo. Вроде как они ограничены по возможностям. Но вторая же часть вышла в эпоху Switch. Недавняя Monster Hunter Rise ведь выглядит прекрасно. А если взять мультяшную стилистику — Зельда-то крутая! А здесь какой-то пережиток прошлого — низкополигональные модели, мутные текстуры, допотопные анимации. Бесплатные игры на мобилках порой лучше выглядят. 

В некоторых ракурсах во время кат-сцен, да при правильном освещении все выглядит неплохо. 

Оптимизация с точки зрения производительности удалась — просадок FPS не было (да и откуда им взяться с такой графикой), вылетов и багов тоже. А вот качество порта оставляет желать лучшего. Интерфейс под клаво-мышку не оптимизировали, приходится нажимать слишком много кнопок для простейших действий. Да вообще впечатление, словно на эмуляторе Свича играешь.

Выводы — все очень плохо?

А вот и неожиданный сюжетный твист моего обзора — Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin не вызывает негативных эмоций. Вроде графика так себе, гринд надоедает, сражения превращаются в рутину, история не гениальная. Но закрыв игру, через пару часов ловишь себя на мысли, что неплохо бы пойти еще пару монстров завалить. Вероятно, дело в атмосфере. Это сказочное приключение, в котором хочется быть. Несмотря на все недостатки. Магия какая-то. 

Игра вроде смахивает на отстой, но, блин, завораживает. 

Советовать Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin каждому я не стану. Если вы фанатеете от вселенной Monster Hunter — берите не задумываясь. Любите JRPG? Тут тоже получите кайф. Остальным же предлагаю посмотреть хотя бы полчасика геймплея — если зацепит, берите. Если нет, проходите мимо. Все-таки игра стоит 2000 рублей, ошибаться нельзя. 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
Игродевочка изменит твою жизнь!
Игродевочка изменит твою жизнь!

Да, изменит! Потому что только на нашем Телеграм-канале ты почувствуешь себя частью большой геймерской семьи!
Интерактивы, тайны ИИ, интригующие скандалы и инсайды из мира игр и кино. А еще откровенные фото косплея, угарные мемчики, авторские «головные мюсли» (!!!) и личное общение с нашей редакцией на любые темы — подписывайся, чего ждёшь?!

Подписаться
аватар
при том что выводы все же автор делает скорее положительные чем отрицательные, я все же не впечатлилась... мимо...
аватар
А мне показалось что анонс был ярче релиза. По моему это похоже на разочарование
аватар
В общем вывод напрашивается в стиле - разгон на рубль удар на копейку
аватар
Не смотря на сглаженый заключительный аккорд обзора мне почему то не хочется в это играть