На сайте Xboxygen.com появилось интервью с Дэвидом Ниссхагеном — исполнительным продюсером Minecraft Dungeons. Мы перевели его специально для русскоязычной аудитории. До выхода игры остается неделя, она появится одновременно на всех популярных платформах — PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Если вы еще сомневаетесь в покупке, ознакомьтесь с ответами Дэвида, возможно, они повлияют на ваше решение.
Создание игры для одиночного и кооперативного прохождения — это нечто особенное. С какими проблемами вы столкнулись, обеспечивая такую геймплейную гибкость?
Сначала мы хотели создать игру, которая будет полностью отличаться от классического Minecraft. Она должна была выйти на Nintendo 3DS. Но вскоре мы поняли, что нам будет сложно реализовать наши идеи, связанные с многопользовательским режимом, из-за ограничений этой платформы. В результате, наши идеи развились, мы очень далеко ушли от привычной концепции Minecraft, и однажды возникло желание создать проект, посвященный исследованию подземелий. Так и родился Minecraft Dungeons.
Во время первых экспериментов мы подумали: «А почему бы не адаптировать игру для персональных компьютеров?». Получив положительные результаты, мы захотели добавить управление джойстиком. Далее последовало желание адаптировать ПК-версию для Nintendo Switch, Xbox One и PS4.
Нам посчастливилось провести первые тесты игры с участием добровольцев на GamesCom и Xfest. Нашей главной целью было создание игровой среды, в которой было бы весело играть вместе, в кооперативе или через интернет. Мы добавили различные элементы — увеличение сложности, использование баффов при приближении к компаньону и даже возможность телепортироваться рядом друг с другом, если персонажи находятся далеко.
Одним из самых больших разочарований для игроков во время тестирования стала игровая механика, на которую мы потратили больше всего времени. Речь о возможности воскресить другого игрока, который погиб или был сбит с ног. Мы думали, что у нас есть надежная система, пока не увидели, как игроки тестируют эту механику. Мы поняли, что в ней нет смысла, ведь живые игроки не возвращались к погибшим и не воскрешали их, продолжая исследовать уровни самостоятельно. В результате, кто-то играл дальше, а кто-то лежал в сырой земле, неспособный что-либо предпринять.
Мы поняли, что хотя идея с воскрешением была неплохой, нужно было вознаграждать спасение союзника. Без первоначального тестирования мы бы никогда не узнали об этой огромной проблеме.
Что касается дизайна уровней, то некоторые его части фиксированы. Например, место старта и финиша. Между ними есть несколько фиксированных точек, которые называются опорными точками или точками интереса. Это своего рода головоломки, арены, бои с боссами. Они мотивируют игроков собираться вместе для завершение испытания, которое может быть сложным для одного игрока. Помимо этих моментов все остальное генерируется случайным образом, поэтому каждое прохождение уникально.
Игра рассчитана на несколько игроков, чтобы они могли взаимно увеличивать свои способности, повышать сложность пропорционально количеству собравшихся компаньонов и получать на своем пути больше мобов. Таким образом, совместное прохождение увеличивает шансы на выживание и добавляет в несколько раз больше веселья. Если у вас не получается пройти подземелье в одиночку, совместная игра поможет вам преодолеть эти трудности.
На данный момент мы не хотели добавлять PvP и сосредоточились только на PvE. Однако, если игроки захотят сражаться друг с другом, мы будем рады поработать над этим режимом после запуска игры.
Почему вы не добавили матчмейкинг, который помог бы игрокам, у которых нет возможности позвать друзей, но которые все еще хотят поиграть в кооперативе?
Отличный вопрос! Minecraft Dungeons предназначен для всех возрастов, от 7 до 77 лет. Для Mojang, Minecraft и Microsoft безопасность и благополучие игрока имеют первостепенное значение. Мы не хотим, чтобы ребенок мог играть с совершенно незнакомым человеком, поэтому в Dungeons можно играть только с друзьями.
Затем, с точки зрения игрового дизайна, у меня к вам вопрос: знаете ли вы какие-нибудь крупные игры, где присоединяясь к команде совершенно незнакомых людей, вы действительно хорошо проводите время? (смеется)
На мой взгляд, только несколько тайтлов смогли найти идеальный баланс, например, Left 4 Dead. Но зачастую игровой опыт в тысячу раз приятнее, когда вы играете с друзьями, которых знаете и которым доверяете. Вы даже можете дразнить друг друга и смеяться вместе. Испытывать эмоции от прохождения Dungeons гораздо веселее с друзьями, чем с незнакомцами, которые будут исследовать подземелья самостоятельно и не захотят общаться. Таким образом, девиз Minecraft Dungeons: «Веселый и безопасный кооперативный опыт».
Раз у вас игра, предназначенная для многопользовательского прохождения, когда планируете добавить кроссплей?
Одно можно сказать наверняка — у нас точно будет кроссплей. Мы хотели добавить его до запуска игры, но с учетом объема работы, которую мы должны были выполнить, и небольшого размера нашей команды, мы быстро поняли, что для нас будет слишком сложно реализовать все сразу. Нам важно выпустить игру на Xbox One, PC и PS4. Интеграция кроссплея — непростая задача, особенно в эти трудные времена, когда мы столкнулись с усложняющей разработку эпидемией.
В наших офисах у нас обычно есть доступ к нескольким комплектам разработки для каждой платформы. На них мы можем проверить наши идеи, никого не беспокоя. Но, к сожалению, не у всех есть такие комплекты дома. И нет возможности забрать комплект из офиса — служба безопасности не позволяет. Необходимость работать в домашних условиях задерживает интеграцию кроссплея в игру, но мы абсолютно точно добавим его после релиза.
После Minecraft и Minecraft Dungeons можно ли распространить эту игровую вселенную на еще один жанр? Трудно представить шутер, но ККИ или приключенческая игра выглядят весьма правдоподобно, не так ли?
Да, это тоже отличный вопрос. Minecraft, как бренд, показывает впечатляющий рост даже спустя одиннадцать лет после выхода первой версии игры. Эта вселенная еще никогда не была настолько популярной. У нас есть графики, которые показывают ежедневную активность игроков, которые вкладывают в игру свои силы и время. У нас все хорошо и в будущем все будет еще лучше! Прямо сейчас в разработке два проекта:
Minecraft Earth — бесплатная мобильная игра с дополненной реальностью, в которую очень интересно играть. Вы обязательно должны попробовать!
Minecraft Dungeons — ролевое приключение, позволяющее взглянуть по-новому на этот жанр.
Мы много думаем об исследовании неизведанных территорий, потому что наш основной приоритет — дать игрокам то, что они хотят. Это должно быть нечто, что нельзя сделать в основной игре Minecraft. Потому что зачем игрокам переходить в новый проект, если они уже могут делать все, что в нем будет. Короче говоря, мы расширяемся благодаря новым продуктам, но если решимся на что-то еще, это должно сильно отличаться от базовой игры.
Мы уже знаем, что прохождение Minecraft Dungeons займет около пяти часов, но DLC добавят еще геймплея впоследствии. Будут ли они бесплатными и сколько часов к прохождению добавят?
Mojang — немного старомодная студия и мы хотим придерживаться традиционного подхода к дополнительному контенту. За DLC придется заплатить, но в них будет очень много нового контента. Мы не хотим добавлять парочку вещей и называть это дополнениями — вы получите массу новых возможностей и впечатлений.
Нас не интересовали микротранзакции и мини-дополнения с мизерным наполнением. Мы хотели, чтобы DLC, как и прежде, становились расширениями для игры, добавляя новые области для исследования, новые сокровища для поиска и так далее.
В то же время, мы хотели предоставить всем и бесплатный контент. Мы выпустим версию «Hero Edition», в которой будут два DLC, и это будет похоже на «Сезонный пропуск». И вместе с этим продолжим обновлять игру другими бесплатными вещами, вроде изменений уровня и исправления ошибок. Наша цель — поддерживать непрерывный поток платного и бесплатного контента. Особенность нашего предложения в следующем: если игрок покупает DLC, другой может присоединиться к нему и проходить вместе с ним дополнение, даже если ничего не купит. Таким образом можно протестировать DLC благодаря друзьям и решить, стоит ли оно покупки.
По длительности DLC будут заметно короче кампании. Наши дополнения предназначены не для предоставления повествовательного контента, а для того, чтобы добавить веселья.
На самом деле, мы хотим подарить игрокам дух, отличный от основной игры. Немного «je ne sais quoi» (прим.переводчика — «я не знаю что», нечто неизъяснимое, невыразимое словами». Дополнения будут созданы таким образом, чтобы игроки хотели проходить их снова и снова. Вы даже сможете перенести свой контент из DLC в базовую игру (примечание — к сожалению, Дэвид не смогу предоставить более подробную информацию об этой интригующей функции). Интерес DLC будет заключаться в открытии новых вещей — секретов, лута, головоломок, зон. Как видите, мы ориентированы совсем не на повествовательной стороне игры.
Когда мы разрабатывали Minecraft, старались сделать «песочницу», пространство, где каждый может модифицировать, интегрировать, разрабатывать или создавать нечто при помощи предоставленных инструментов. Принцип песочницы мы пытались применить и к Dungeons. Но вместо того, чтобы изменять среду вокруг игрока, как в Minecraft, мы добавили возможность менять персонажа до бесконечности.
Весь игровой процесс будет вращаться вокруг вашего текущего снаряжения, найденной добычи и комбинации между доспехами, оружием, чарами и артефактами. Вы вольны создавать любого персонажа. У нас нет строгих правил, классов и способностей, как таковых. Когда вы достигаете нового уровня, получаете только очко зачарования, которое можно потратить на снаряжение, чтобы улучшить его или сделать магическим. Вы всегда можете вернуть свои чары, чтобы пополнить запас очков и потратить их на что-то другое. Вы сможете создавать все, что угодно, в пределах своего уровня. Нашли нечто хорошее, экипировали персонажа и продолжаете путь.
Если, например, вы столкнетесь с трудной ситуацией и вам нужно будет применить другую стратегию для борьбы с противником (например, увеличить скорость или выбрать другой тип урона), вы сможете просто заменить броню, поменять лук на большой меч и изменить конфигурацию персонажа. Все это позволит максимизировать шансы на успех.
Если вы найдете полезный предмет в DLC, вы сможете объединить его с другой экипировкой в основной игре, чтобы наконец выполнить ту миссию или пройти ту область, с которыми раньше не справлялись. Тот факт, что вы можете бесконечно модифицировать свое снаряжение, на удивление, существенно увеличивает сложность игры с точки зрения возможных комбинаций. Поскольку никаких ограничений нет, игроки наверняка найдут способ создавать потрясающие и даже пугающие своей силой комбинации. Именно это мы и считаем нашей целью. Нам интересны развлечения, а не идеальный баланс, контролируемый гринд и все в таком духе. Мы делаем игроков дизайнерами, чтобы они могли делать все, что захотят.
Minecraft Dungeons явно вдохновлен жанром hack & slash, поэтому на ум сразу приходит Diablo. Какие элементы игры от Blizzard вдохновили вас и какие аспекты Dungeons намеренно отличаются от Diablo? Чем вообще этот проект отличается от других посвященных исследованию подземелий игр?
И еще один отличный вопрос! Так как это проект, родившийся благодаря нашей общей страсти к жанру dungeon-crawler, нас действительно вдохновляли такие игры, как Diablo и Torchlight. Но при создании многопользовательской игры, мы больше думали о механиках, близких к FPS. Ту же Left 4 Dead мы считали отличной моделью для подражания.
Не хочется критиковать другие игры. Но что нас действительно отличает, так это поощрение исследований и экспериментов с персонажем, по сравнению с остальными играми этого жанра.
Minecraft Dungeons также немного более «доступна». Ведь вы можете просто схватить контроллер и быстро погрузиться в игру, приятно проведя в ней время. Главным в игре будет уровень сложности возможных комбинаций, так как всегда будет нечто новое, что можно попробовать и испытать. «Что если я сделаю это?.. Или вот это возьму?» — вы часто будете произносить эти фразы во время прохождения.
Такие игры, как Diablo и Torchlight, содержат множество цифр и значений, которые нужно постоянно учитывать при создании персонажа. Часто вам нужно планировать на десять уровней вперед, пытаясь понять, что вам даст та или иная сила. Или же приходится ждать, пока вы не получите уровень, необходимый для доступа к какой-то вещи. Ожидание негативно влияет на развлечения, которые вы должны испытать. В Dungeons главное отличие заключается в следующем: «Вы развлекаетесь прямо здесь и сейчас».
Мы не «наказываем» эксперименты и исследования персонажа. Ведь вы можете в любой момент вернуть все очки зачарования, не потеряв ни одно из них. Если сделаете неправильный выбор, легко вернетесь назад, в отличие от других, менее щадящих игр, которые иногда даже заставляют начинать прохождение с нуля.
Судя по карте Minecraft Dungeons, в ней много возможностей для расширения. До каких пор вы планируете поддерживать игру при помощи DLC? Год, два?
Здесь ответ очень прост — мы еще не знаем. У студии есть привычка поддерживать свои игры с течением времени (просто посмотрите на Minecraft, который все еще поддерживается и обновляется спустя 11 лет после релиза). Это то, что мы хотели бы делать и с Dungeons. Но все зависит от игроков и их желания посвящать время игре с течением времени.
«До встречи в в игре!» —, сказал Дэвид, завершая интервью. Что весьма сомнительно, ведь играть можно лишь со своими друзьями. Посмотрим, что будет дальше.
По материалам сайта Xboxygen.com, интервью брал KieferO