Обзор Lovecraft's Untold Stories 2 — не позорьте Лавкрафта

Скукота, однообразие, отчаяние, сумасшествие и намеки на атмосферность — в обзоре Lovecraft's Untold Stories 2.

Мы привыкли к тому, что сиквелы видеоигр зачастую не дотягивают до оригинала по качеству. Разработчики занимаются самоповторами, растягивают геймплей, продают одно и то же с новой оберткой. Но бывают и более тяжелые ситуации, когда сиквел во всем хуже первой части. Lovecraft's Untold Stories 2 — яркий тому пример. Поиграв в это «чудо», я не получил ничего, кроме негативных эмоций. Почему? Сейчас расскажу.

Предыстория

Первая Lovecraft's Untold Stories вышла в 2019 году. Над ней работала российская инди-студия Blini Games. Игрокам понравился ролевой рогалик в сеттинге произведений Лавкрафта. Он не привлек широкую аудиторию, однако, получил очень положительные оценки. Чего разработчикам, видимо, хватило, чтобы заняться сиквелом.

Lovecraft's Untold Stories 2019 года

А вот что случилось потом — неизвестно. Сначала игру должны были выпустить в 2021 году. После ее переносили на май 2022 года. Наконец, релиз назначили на 13 сентября 2022 года. При этом, из списка заявленного контента мистическим образом исчез кооператив. По всей видимости, были проблемы со временем и ресурсами. И это вполне могло стать причиной ужасного состояния игры. 

Теперь обо всем по порядку.

Сюжет

Сюжет здесь представлен в виде редко встречающихся рисованных кат-сцен в стиле комиксов. Закадровой озвучки нет, персонажи молчаливые. Прочитал несколько строчек, сформировал в голове какую-то картину и бежишь дальше.

Герой появляется в качестве пациента психиатрической лечебницы. Ни обучения, ни сюжетных подсказок — просто бегай за восклицательными знаками и все.

Из-за того, что сюжет зачастую описывается парой строк, ни о какой глубине нет речи. По-моему, это преступно по отношению к произведению, которое осмеливается демонстрировать мир Лавкрафта. Возможно, разработчики хотели выехать за счет сеттинга и визуальной атмосферы, но без вменяемого сюжета все это кажется пустым.

Ну и пару слов о самом сюжете. Какой-то художник нарисовал сводящую всех с ума картину, а затем уснул. И главные герои должны расследовать, что произошло. Также на просторах локаций встречаются сайд-квесты. Но для общей истории они ничем не примечательны и описываются парой слов в кат-сцене. Здесь же упомяну о сюжетных заданиях — прибежал, убил врагов, побежал дальше. Вот и все, никакой фантазии и глубины. 

Сеттинг

Двадцатые годы, классические автомобили, соответствующий стиль одежды и интерьера. Детализация на уровнях оставляет желать лучшего, даже учитывая минималистичность графики. Многие объекты повторяются раз за разом — это можно было бы объяснить процедурной генерацией, но уж ассортимент декораций уж слишком бедный. 

После выбора персонажа (его можно менять в хабе) показывается его краткая характеристика. Предыстории нет, подробного описания тоже. Просто кукла. Хотя в первой части, вроде бы, лор был глубже.

Однако, кое-какая атмосфера все же присутствует. Появляется ощущение пребывания в проклятом безумном мире, над которым все сильнее сгущается тьма. Предполагаю, что по большей части здесь нужно благодарить мою фантазию. Но нужно же хоть в чем-то похвалить разработчиков, а то совсем грустно будет.

Одна из кат-сцен. Ложка меда в бочке дегтя.

К слову о похвалах. Рисунки в комиксовых заставках и арты очень даже неплохие. Художники потрудились на славу. Жаль, что геймдизайнеры со своей задачей не справились.

Геймплей

Если в двух словах — геймплей здесь скучный, постный, бесящий. 

Локации

Есть центральный хаб со станками для крафта и картиной для смены персонажей. Остальные локации генерируются случайным образом. Хаб прорисован более-менее неплохо. 

Центральный хаб и картина, при помощи которой можно менять персонажей. К слову, интерактивные объекты никак не подсвечиваются и совершенно не выделяются на общем фоне. Приходится тыкать вообще везде, проверяя, выпадет что-то или откроется ли какая-то менюшка.

Но как только в дело вступает генерация, получается бред. Повторяющиеся объекты, плохая проходимость из-за переизбытка всякой всячины на твоем пути… Кроме того, локации квадратные, однообразные. Несмотря на чередование районов города, кажется, что ты всегда в одном и том же месте. Ситуацию могли бы спасти качественные фоны, но и они на одно лицо. 

Персонажи

Казалось бы, разработчики добавили целых шесть персонажей — три из первой части и три новых. 

Первые три персонажа доступны сразу, остальные открываются постепенно.

У них отличающиеся способности. Детектив, к примеру, стреляет из дробовика и уклоняется в прыжке. Ведьма пускает фаерболы из черепа и телепортируется. Ученый покрывает себя щитом. Но если посмотреть в целом, игровой процесс за них очень похож.

Ведьма на кладбище. Выглядит так, словно локацию слепили из парочки текстурок.

И все потому, что персонажи очень медленно ходят и очень-очень-очень медленно стреляют. 

Боевая система

Когда на тебя нападают десятки монстров, да еще и в рогалике, ты хочешь выпускать десятки, сотни зарядов в минуту, чтобы как минимум выживать, а как максимум — получать удовольствие от мочилова. Здесь же ты долбишь левую кнопку мышки, а выстрел происходит раз в 1-2-3 секунды! Плюс, время от времени на тебя накладывают дебафы, которые в разы замедляют ходьбу и стрельбу. Мне даже порой казалось, что игра глючит и не реагирует на мои команды. Но нет, здесь такая боевка. 

Один из боссов. Стоит ли упоминать, что боссы здесь скучные и ничем не удивляют. Просто тушки с кучей хитпоинтов, бьющие одним-двумя ударами. Уклонился, выстрелил, уклонился, выстрелил, и так сотню раз — Dark Souls отдыхает.

Немного «удовольствия» я получал от способностей, бьющих по площади. Но у них ограниченное количество зарядов, поэтому «кайф» был кратковременным. 

Реакция врагов на выстрелы тоже оставляет желать лучшего. Она нулевая. Всаживаешь в человека или монстра заряд дроби — на нем ни один пиксель не шевелится. Словно стреляешь в пустоту. И лишь когда хитпоинты заканчиваются, враги скучно ложатся на землю и пропадают. Никакой физики, расчлененки, ничего. 

Бочки, ящики, бочки, еще бочки, и ящики — разнообразие оформления локаций поражает.

В итоге, как для рогалика, боевка здесь безвкусная, пресная, тягучая. Хочется драйва, свободы действий, экшена. А ты просто ползаешь, еле стреляешь, лишь иногда уворачиваешься — вот и все.

Сложность

Это рогалик. Вернее, частично рогалик. Потому что в случае гибели ты начинаешь не с чистого листа, а с начала локации. Тем не менее, добытые предметы и золото теряются. И это очень странно. Ведь ты пытаешься собирать ресурсы, что-то крафтить, а потом БАХ! Все пропало. И при этом ты остаешься где-то в середине прохождения с усиленными врагами, против которых стартовое оружие и голый персонаж не особенно и хороши. 

Пробежав несколько уровней, встретил торговца. И не смог вообще ничего купить :D

При этом, исцеляющие предметы стоят очень дорого. Да и вообще торговцы дерут десятки тысяч монет, тогда как с монстров выпадают просто десятки. Плюс выпадают зачастую далеко не те предметы, которые тебе нужны. И если вдруг повезет и соберется пазл (рецепт и нужные для него ресурсы), ты крафтишь, через десять минут умираешь и теряешь все нажитое. 

Иногда ты умираешь от безумия. Хотя игра не рассказывает об этой механике вообще ничего. Даже шкалы безумия нет. И предметы для улучшения ситуации не выпадают. Недоработка?

Ладно, если бы при этом ты начинал с нуля и постепенно набирал силу, зачищая легкие уровни. Но нет. Погибнув, ты усугубляешь свою ситуацию. А учитывая, что персонажи медленно ходят и стреляют, а монстров много и локации узкие и наполненные лишними объектами, ты часто попадаешь в ловушку и тебя затаптывают. Даже не знаю, тестировали разработчики свою игру или нет.

Инвентарь. Никакого смысла в нем нет. Все равно постоянно гибнешь и бегаешь голый со стандартным оружием.

Вы можете подумать, что сложность — это хорошо. Да, хорошо, но лишь когда сложность не искусственная, а завязанная на необходимости грамотно использовать способности, предметы, особенности локаций. А когда ты погибаешь из-за недостатков игры, никакого удовольствия и сплошная злость.

Графика и оптимизация

За исключением атмосферности, которую по большей части нарисовало мое воображение, графика ничем не порадовала. Словно проходишь дешевую браузерку из начала двухтысячных. 

Что за облачко из текста? Это я лут собрал. Нихрена не понятно, что попало в мой инвентарь. Очень удобно и выглядит красиво. В игре, которая построена на сборе лута.

Оптимизация странная. С одной стороны, такую игру должен тянуть даже калькулятор. С другой, она съедает несколько гигабайт оперативной памяти и достаточно долго запускается. Хорошо хоть просадок FPS нет :) 

Выводы

Подобно описанным Лавкрафтом мирам, эта игра доводит до отчаяния и сводит с ума. Продержаться в ней более получаса подряд, без перерыва на разбивание клавиатуры об стену, очень сложно. Lovecraft's Untold Stories 2 — бесполезный, непонятный и никому не нужный огрызок игры, которую, видимо, планировали, но не смогли реализовать. Скорее всего, после такого провала, про эту серию мы уже не услышим. Так тому и быть. 

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
аватар
Как хорошо что можно почитать знающего человека =) Спасибо. Однозначно не буду играть в эту игру
аватар
Спасибо автору статьи. По описанию категорически скучная и не достойная внимания игрушка
аватар
даже если бы и хвалили тут игру я бы все равно не стал играть в подобное графи. г.
аватар
хороший обзор, не стоит и начинать игру