На днях в раннем доступе Steam вышла ролевая тактическая игра в сеттинге темного фэнтези King Arthur: Knight's Tale, созданная венгерской студией NeocoreGames. Для раннего релиза разработчики приготовили не так много контента, но его хватило, чтобы поиграть, получить удовольствие и составить общее впечатление о проекте. Прямо сейчас поделюсь своими эмоциями, мыслями и выводами.
Предыстория
Со своим новым проектом King Arthur: Knight's Tale студия NeocoreGames отправилась на Kickstarter, где собрала чуть более двухсот тысяч долларов. Почему аудитория так резво откликнулась на призыв разработчиков? Все дело в портфолио венгерских специалистов. Именно они в 2018 году выпустили успешный ролевой слэшер Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr. А за несколько лет до этого из-под их «пера» вышла серия The Incredible Adventures of Van Helsing.
Ну и нельзя забывать про серию King Arthur: The Role-Playing Wargame, которая напоминала игры Total War с чуть меньшим масштабом, но заметно большим уклоном в ролевую составляющую. Разработчики всегда увлекались темным фэнтези и с каждым годом совершенствовали свои навыки. Поэтому фанаты быстро собрали необходимую для разработки King Arthur: Knight's Tale сумму, чем заметно ускорили процесс. Правда, до финальной, релизной, версии еще очень долго. Посмотрим, что NeocoreGames успели сделать к выходу проекта в раннем доступе.
Сеттинг
Игра основана на артурианских легендах. С тем самым королем Артуром, круглым рыцарским столом, городом-замком Камелотом и темными силами, от которых великий владыка постоянно защищал своих подданных. Вот только King Arthur: Knight's Tal — не светлая сказка с хэппи-эндом. Это очень мрачная история, в которой Камелот и все королевство Артура оказалось под воздействием злых сил. Действие происходит на фэнтезийной карте Британии, поэтому связи с реальным миром практически нет, за исключением небольших отсылок.
Сюжет
Протагонистом выступает сэр Мордред — злой и опасный соперник короля Артура, который в финальном сражении смертельно его ранил и сам погиб. А затем Леди из Озера оживила Мордреда и сообщила, что Артур тоже воскрешен, но в виде безумного мертвеца. И что все земли вокруг Камелота тоже захвачены нежитью, мародерами, бандитами и мифическими злыми существами.
Превратившись из главного злодея в потенциального протагониста, Мордред получил шанс исправить содеянное. Но разработчики приготовили два варианта на выбор — можно захватить Камелот, очистить земли от противников и убить Артура, превратившись в очередного тирана, или отказаться от трона в Камелоте и основать рыцарский орден, выбрав «светлую сторону силы» и превратившись в рыцаря с нимбом над головой.
Основной выбор происходит в самом начале — ты либо сразу злой король, либо освободитель. Но миссий в игре пока очень мало — две основные и несколько второстепенных. Поэтому сложно сказать, какими образом решение повлияет на дальнейшее развитие событий. Кроме того, разработчики пообещали, что решения придется принимать регулярно и они будут кардинально менять ход истории.
На релизе кампания будет состоять из двадцати сюжетных миссий, прохождение которых займет около двадцати пяти часов. В раннем же доступе сюжетка пробегается минут за сорок, а второстепенные квесты играют скорее развлекающую роль и никак не продвигают историю.
Геймплей
Перед началом кампании игра предлагает выбрать режим — стандартный и рогалик. Отличаются они лишь тем, что в рогалике сохранения происходят автоматически и в случае гибели героев вернуться назад уже нельзя — игра загружается на том моменте, на котором в ее покинете (даже если в порыве ненависти нажмете на Alt+F4). После вступления с кратким обучением, вы выберете свой путь и окажетесь на карте Британии, имея доступ к замку Камелот. Далее сможете нажимать на точки интереса, которые разбросаны по всей карте, и выполнять миссии.
Камелот
В Камелоте осуществляется менеджмент. Как в том же Darkest Dungeon, замок можно улучшать, возводя в нем постройки, которые помогут при прохождении — пока доступны церковь, магазин и лечебница. Хотя мне больше вспоминается аналогичный проект Iratus: Lord of the Dead, обзор которого можете почитать по ссылке.
После постройки здания можно улучшать, получая дополнительные бонусы. Например, можно сделать так, что в магазин начнут завозить более редкие товары или его владелец выдаст вам скидку на все покупки.
На релизе зданий будет еще больше, поэтому менеджмент обещает быть интересным — ресурсов не так много и от их вложения будет зависеть курс, которым станет продвигаться кампания. Захотите апгрейдить магазин и закупать топовый шмот? Пожалуйста. Сконцентрируетесь на лечебнице и будете быстрее восстанавливать героев? Тоже можно. Потенциал механики велик, надеюсь, разработчики его раскроют.
Миссии
Сложно судить по двум миссиям, но кое-какая тенденция уже заметна. Выбирая задание, вы будете читать его описание, а затем загружаться на локацию. Управляя главным героем, вы будете вести за собой вереницу его союзников в реальном времени. Во время сражений же запускается пошаговый режим и карта делится на квадраты.
Путешествуя по стартовым локациям, я лишь раз встретил второстепенное «задание внутри задания» по спасению девушки от мародеров. Да и оно было скорее линейным и просто стояло у меня на пути. Карты локаций в основном линейные, но есть ответвления, в которые можно заглянуть ради одинокого сундучка. Также иногда по дороге встречаются своего рода алтари, при помощи которых можно подлечить одного героя на выбор или восстановить его доспехи.
В целом миссии выполняются нахрапом. Бежишь из одной точки в другую, по пути сражаешься, а в конце убиваешь босса. Иногда появляются кат-сцены на движке игры с уж очень скромными анимациями. Но зато во время кат-сцен есть диалоги с разными вариантами выбора, а общение персонажей озвучено вполне профессиональными англоязычными актерами.
Бои
В большинстве случаев перед началом боя игра позволяет расставить доступных бойцов в пределах доступной области. Иногда это невозможно, например, если отряд попал в засаду. Но и на этот случай можно выставить в режиме реального времени формацию, согласно которой будет двигаться отряд — благодаря этому можно избежать ситуаций, когда лучники и маги в пылу сражения, а танки и дамагеры прохлаждаются в тылу.
За исключением засад бой всегда начинается с хода игрока. Механики знакомые практически до боли — мы видели их в X-COM и вообще в любых тактических игрушках. Поле боя разделено на квадраты, у каждого персонажа два очка хода (возможно с прокачкой их станет больше), можно использовать обычные атаки и специальные способности, присутствуют укрытия от дальних атак, есть возможность поставить персонажа в режим обороны и он будет атаковать всех проходящих рядом врагов.
Особых тактических ухищрений замечено не было. Все стандартно — танками идешь напролом, дамагеров запускаешь по флангу, лучников и магов держишь чуть позади. Единственное, на стороне игрока сражаются только герои, без мобов, которыми не жалко пожертвовать. И гибель героев перманентна в любом из режимов. Поэтому их приходится беречь.
Искусственный интеллект показался мне слегка глуповатым, хотя он старательно выполнял возложенные на него функции. Противники находились в нормальном строю, фокусили правильных юнитов. Вот только неожиданных телодвижений никто не совершал — заходов во фланг или прорывов сквозь ряды танков ради нападения на слабых лучников я не заметил. Хотя у ИИ были для этого все возможности — мой тактический гений прокачивался в RTS и пошаговые игры даются мне не так легко. Вместо эксплуатации дыр в моих построениях ИИ просто атаковал тех героев, которые находятся ближе всего. Разве что лучники докучали — их научили бить по слабым юнитам.
После победы в бою (а как иначе?) герои не регенят хитпоинты и очки брони. Поэтому без хилок и случайно встреченных по пути алтарей очень сложно. И в каждом бою нужно трезво оценивать свои силы, не подставляя персонажей под лишний урон и стараясь расправиться с врагами как можно быстрее и эффективнее.
В целом сражения показались мне однообразными. Работать еще есть над чем. Со временем появится больше героев и противников, будут добавлены новые способности и магия. Короче говоря, станет интереснее и сражения будут похожи на красивую фэнтезийную шахматную партию, как и должно быть.
Ролевая составляющая
Заявлено, что герои, сопровождающие протагониста, будут со временем вступать друг с другом в отношения. Нет, не романтические, а скорее военно-бытовые. Проще говоря, если кому-то что-то не понравится, он об этом заявит и потеряет (или добавит) себе очки лояльности. Герои смогут покидать отряд, а может и нападать, если их довести до белого каления — в раннем доступе проверить это пока сложно.
Каждый герой повышает уровни и получает очки, которые можно потратить на разблокировку способностей и их улучшение. Также на героев можно вешать руны оружия и брони (вместо реальных предметов) — их внешний вид меняться не будет, но характеристики будут улучшаться. Возможно, этот подход слегка ленивый. Но зато до самого финала сохранится каноничный внешний вид персонажей. Ну и герои могут таскать парочку лечебных зелий.
Протагонист в лице сэра Мордреда прокачивается точно так же. Но у него еще есть колесо кармы — аналог древа прокачки. Согласно принятым решениям он будет получать очки добра и зла. Их можно будет тратить на приобретение различных баффов и открытие дополнительных возможностей. Опять же, в раннем доступе потенциал этого колеса не раскрыт, но идея выглядит интересно.
Главный герой, несмотря на выбранный путь прохождения, остается циничным и злобным. Он любит подкалывать своих союзников и врагов язвительными замечаниями, в диалогах ведет себя крайне раскованно и порой неприлично. Короче говоря, идеальный темный протагонист. Эта сторона игры мне понравилась больше всего — словно играешь за средневекового Дэдпула, только не за игривого и веселого, а за мрачного и трезво оценивающего безумие окружающего мира.
Графика и атмосфера
Думаю, лишний раз говорить о «темности» атмосферы не стоит — вы и так поняли, что в Камелоте все пошло коту под хвост, люди гибнут, кругом трупы и развалины, нежить за каждым камнем. Короче говоря, оптимизма атмосфера не добавляет. Но зато есть ощущение, что ты можешь повлиять на историю игрового мира и это придает сил.
Графически King Arthur: Knight's Tale очень неплох. Детализация локаций на высшем уровня, я с удовольствием разглядывал даже простые сельские домики. Главных героев и противников тоже отлично прорисовали, наблюдать за ними одно удовольствие. Анимаций маловато, в том числе в бою. Но они достойные и приправленные отличными звуковыми эффектами.
Оптимизация и баги
С багами, к счастью, не столкнулся, хотя пользователи рапортуют о большом их количестве. Что неудивительно — доступ уж очень ранний. А вот с недостатками оптимизации столкнулся лично — игра грузит систему меньше, чем наполовину, на любых настройках, и FPS гораздо ниже достойного уровня. Эту проблему решат нескоро, поэтому если у вас слабый ПК, потерпите до релиза.
Выводы
После знакомства с King Arthur: Knight's Tale мне стало одновременно грустно и тепло на душе. Грустно, потому что контента очень мало. Текущая версия тянет скорее на демку. А душевная теплота возникла, когда я представил, сколько интересностей разработчики приготовят к релизу.
Прямо сейчас я бы посоветовал смотреть на ранний доступ King Arthur: Knight's Tale, как на возможность прикоснуться к процессу разработки, увидеть прогресс «в прямом эфире» и поддержать разработчиков монетой (хотя их профинансировали, лишние средства никогда не помешают и заметно ускорят процесс). Тем же, кто хочет увидеть настоящую King Arthur: Knight's Tale, с полной кампанией и всеми доступными механиками, советую ждать релиза.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |