Harold Halibut: Как создать инди игру с нуля

Трудности кукольной мультипликации или как создавалась Harold Halibut.

В своем списке ожидаемых инди игр 2019 года я отметила необычную кукольную игру Harold Halibut. Подкупает то, что её делали целых восемь лет в технике кукольной мультипликации. Хочу рассказать вам о том, как создавалась Harold Halibut.

Разработка игр — это трудоемкий процесс, который собирает вокруг себя специалистов из разных областей. К примеру, художник, физик, гейдизайнер и специалист по анимации — чем не команда для создания аниме игры о злобных ученых?

Создать свою онлайн игру без опыта сложно. Новички в индустрии выбирают однопользовательские игры, которые можно собрать бесплатно в многочисленных редакторах. Зачастую такие команды называются инди и состоят из пары сотрудников, а чаще и вовсе из одного энтузиаста.

Разработчики Harold Halibut

Восемь лет назад студия Slow Bros. начала свой путь в составе трёх человек:

  • Онат Хекимоглу — соучредитель студии, дизайнер игр и сценарист;
  • Фабиан Преушофф — соучредитель студии, фотограф и поклонник столярного мастерства;
  • Даниэл Бекманн — специалист по 3D анимации.

Они хотели делать игры, но не умели рисовать, поэтому решили создать проект в технике stop-motion.

Сейчас в студии работает восемь человек

Вскоре к команде присоединился Оле Тиллманн, который занялся моделированием кукол и декораций. Первые два года разработка протекала медленно. Ребята учились, а Harold Halibut называли своим хобби.

В поисках вдохновения

Как заявил Хекимоглу, найти музу было просто, ведь команда довольно многогранная. Дизайнер, столяр, биолог, художник и кинолог, — каждый из участников студии добавлял в игру что-то из своих увлечений. Также много идей пришло от работ Archigram, талантливой архитекторской группы шестидесятых, которая удивляла сумасшедшими идеями.
Работа Archigram

Концептуально Slow Bros. держат ориентир на целевую аудиторию Pixar. Если ребёнок воспринимает игру, как весёлое времяпровождение, то взрослый человек найдёт в ней глубокие темы.

Типичный рабочий день в студии Slow Bros.

Не прошли мимо и тенденции моды. Например, дизайнер изучил униформы из семидесятых годов и выбрали джинсовую ткань для униформы на космическом корабле.

Первые шаги в игровую индустрию

И вот четыре друга начали мозговой штурм о Harold Halibut, параллельно работая на других работах. Их первый игровой прототип был предметом магистерской диссертации Хекимоглу по игровому дизайну в Cologne Game Lab.

Два с половиной года назад проект получает государственное финансирование, ребята регистрируют Slow Bros. и начинают активно работать над Harold Halibut. Они сосредоточились на физическом моделировании, резьбе по дереву, рисовании и шитье.

В игре будет около пятидесяти уникальных персонажей, которых изготавливают в студии вручную, а после отправляют на процедуру оцифровки.

Создание игры: Кукольный мир Harold Halibut

Главного героя создали через два месяца после начала разработки. Его звали Ричард, после переименовали в Гарольда. За долгие годы разработки игра менялась, однако главная задумка оставался бессменной: грамотно соединить юмор с драмой и создать живой, интересный мир.
Работа над одним из пятидесяти персонажей

Кардинальные изменения заметны в общем виде игры. Изначально специалисты использовали классический подход, основанный на Sprite (все фоны, декорации и прочее было просто запечатлены на фото и перенесены в игру). Когда началась работа над анимацией, команда столкнулась с тем, что она выглядит статично, а сама картинка напоминает игры девяностых.

Два года ушло на то, чтобы подобрать метод для создания игрового мира. Команда остановилась на 3D-сканировании и дальнейшей цифровой обработке.


Каждый предмет сделан вручную

Игру создают на Unity, используя сочетание инструментов Timeline и Cinemachine. Благодаря нелинейному редактированию можно создавать как грандиозные кинематографические моменты, так и делать более обыденные вещи, например, работу лифта.

Уникальный визуальный стиль Гарольда Slow Bros. рассматривает каждый инструмент, как новую кисть. Например, актив Next-Gen Soft-Shadows очень помог команде. «Их мягкие тени выглядят потрясающе и стоят ненамного дороже, чем стандартные тени Unity», — говорит Хеймоглу. «Очень важно, чтобы мы действительно создали реалистичные марионетки на сцене, и эти тени NGSS помогают приблизиться к тому, как это будет выглядеть в реальности».

Разработка Harold Halibut

С точки зрения игрового процесса — это была point-and-click адвенчура. Однако после было принято решение сделать упор на повествование. Если в point-and-click игрокам предлагают выполнять задания и просто переходить на новый уровень или локацию, то в Harold Halibut, несмотря на линейность истории, пользователи смогут исследовать мир.

Сюжет Harold Halibut

В лучших традициях кукольных историй Harold Halibut — это своеобразное и юмористическое приключение о дружбе. История берёт начало в семидесятых, во времена холодной войны. Человечество опасается глобальной войны и создает огромный космический корабль, чтобы отправиться на новую планету. Спустя 200 лет экспедиция прилетела к объекту и обнаружила, что планета полностью состоит из воды.
Гарольд в деле

Прошло пятьдесят лет. Ситуация стабилизировалась, люди начинают осваивать новое пристанище. Главный герой — уборщик Гарольд, который мечтает вернуться на Землю и готов на всё чтобы осуществить задуманное.

Harold Halibut — детская игра для взрослых

Дата релиза Harold Halibut пока держится в тайне, но выход запланирован на 2019 год. Не удивлюсь, если она станет одной из самых уникальных инди, которые мы когда-либо видели как с игровой, так и с технической точки зрения.
Ретроутопия не по душе Гарольду

Для меня Harold Halibut одна из самых ожидаемых инди 2019 года.

 
аватар
Ничего себе сколько труда вложено, чтоб создать кукольных персонажей и сделать их максимально реалистичными в игре. Действительно уникальная игра))
аватар
Очень тяжелая работа ,но они все делают ее с такой радостью ,думаю это и есть изюминка инди игры.
аватар
Прикольная статья ,спасибо Арти , на игры смотрю другими глазами
аватар
Что реально, для инди игр персонажей делают вручную?Оо
аватар
В эпоху СССР, я ходил на кружок кинооператоров, я много куда ходил тогда и паяльником тоже паял, дело не в том. Помню про то как мы делали мультик с куклами, напоминаю, 80 годы, покадрово снимаешь все действия, кукле шажок, кадр , кукле шажок еще кадр, это охрененный труд и упорство к достижению, а еще эту пленку проявить и сделать, порезать ножницами , это сейчас все просто, цифра типа рулит, а вот когда это было в мое время, это был огромный труд .Сейчас то проще все, согласитесь, он перчатки одел ореол создал, пусть поснимает покадрово, шажок.
аватар
я думал,что гораздо проще делают.оказывается это колоссальная работа!прям открыли глаза,многого не знал,благодарю за поучительную статью!
аватар
у них прям идеальная команда.каждый друг друга дополняет.Интересная работа,правда ювелирная очень.жду эту игру,с удовольствием поиграю
аватар
Большой труд, большая работа, похвально.
аватар
Столько времени ушло на создание, 8 лет...
аватар
Огромнейшая работа была проделана, я думаю, это будет шедевром
аватар
Инди игры манят своей индивидуальностью, а не как большинство "под копирку". Очень интересно узнать все мелочи и процесс создания, это титанический труд и усердие. Больше нам таких статей)