Обзор DwarfHeim — милые гномы и много проблем

Глупое кооперативное развитие базы, слабое техническое исполнение и бедные гномы, которые всего этого не заслужили — в обзоре DwarfHeim.

На днях я поиграл в заинтриговавшую меня RTS под названием DwarfHeim. Гномы в главной роли, геймплей и графика, напоминающие Warcraft, нестандартный кооперативный подход к битвам. Все это выглядело очень интересно. Что же могу сказать после знакомства с этой игрой? Узнаете прямо сейчас.

RTS, вернись!

Думаю, фанаты не обидятся, если я в очередной раз напомню, что жанр RTS уже много лет переживает не лучшие времена. Ближе к 2019-2020 годам ситуация должна была измениться. 

Но, Warcraft: Reforged эпически провалился из-за обмана разработчиков и сырости — он жив, но особой популярностью не пользуется.. Потенциальная замена «варику» в лице A Year Of Rain утонула в багах, низком FPS и поломанных механиках — из-за низкого онлайна и отсутствия средств разработку заморозили на уровне раннего доступа и скорее всего не разморозят. Недавняя Iron Harvest, несмотря на относительно неплохое качество, мало кого заинтересовала сеттингом и геймплеем, имея теперь 500 человек максимального онлайна. 

Даже Iron Harvest не справилась, что уж говорить о более слабых проектах.

Лучиком надежды для жанра стратегий в реальном времени пока остаются игры серии Age of Empires, особенно ремастер второй части с активно развивающимся киберспортом. И похожая на них бесплатная War Selection тоже неплохо развивается в раннем доступе за счет бесплатной модели распространения и трудолюбия разработчиков. 

Вскоре нас ждут релизы ремастера третьей части Age of Empires и потенциально неплохая Stronghold: Warlords. На эти громкие тайтлы лично у меня, любителя RTS, особые надежды. Но вот, в мои руки попала DwarfHeim, очень похожая на обожаемый мною Варкрафт. Пора поделиться с вами моими впечатлениями и мыслями касательно этой игры.

Сюжет и сеттинг

Главные герои DwarfHeim — гномы. Мы и попадаем в мир, населенный этими бородатыми, низкорослыми, воинственными и очень смелыми существами. Когда-то гномья цивилизация процветала. Затем произошел катаклизм, вокруг завелось слишком много враждебно настроенных троллей, а сами гномы разделились на кланы и начали друг с другом воевать.

Целая колонка меню посвящена аватарам моих друзей из Steam, которые не имеют никакого отношения к этой игре и я точно их не позову — зачем?

Вот и все, что известно о предыстории DwarfHeim. Лор у игры крайне скудный, поэтому зацепить эмоционально она не способна. Возможно, у сюжета есть какие-то рычаги давления на геймеров? Рычагов нет. Потому что сюжет отсутствует. Имеются лишь сетевые режимы и песочница — об этом чуть позже.

С одной стороны, без сюжетки грустновато. С другой — я рад, что разработчики не стали тратить силы на кампанию и сконцентрировались на самом главном, что может предложить игра — сражениях. A Year Of Rain, которую я упоминал ранее, пострадала как раз из-за этого — нам предложили все и сразу, но в очень неоптимизированном и неиграбельном виде.

Над заставками не сильно парились — в фотошопе пару моделек вырезали и сойдет.

Теперь о сеттинге — он гномо-фэнтезийный. Да, я сам придумал этот термин. Можете загуглить его в кавычках — ни одного результата поиска. И согласен, звучит он не очень. Зато он точно описывает стиль игры. Средневековая скандинавская архитектура, бочки с пивом, много дерева и бревен, громадные щиты и молоты (гномы известны комплексами по поводу своего роста и пытаются компенсировать его всеми доступными средствами). Короче, представьте себе гномье поселение из любой фэнтезийной игры — это DwarfHeim.

Режимы

Проект рассчитан сугубо на сетевые бои — об этом красноречиво заявляет отсутствие одиночной кампании. Есть стандартные битвы команда на команду, сражения против ИИ, выживание против ИИ и песочница. 

Линия добычи и выплавки материалов — представьте, что над ней придется сидеть большую часть сражения. Хотели бы?

В стандартных битвах все, не поверите, весьма стандартно :) Строишь свою базу, собираешь армию, крушишь врага, ломаешь его базу — победа. В сражениях против ИИ то же самое, только скучнее, ведь искусственный болван здесь глуповат. Выживание состоит из строительства базы и обороны от волн набегающих троллей — нужно выдержать все атаки и воинственно поднять топор над головой. Песочница — спокойный режим, в котором нет врагов и можно просто развиваться, тестировать разные тактики (в общем, тренировочный полигон). 

Ах да, присутствует и обучение. Но оно мне показалось не слишком доступным. Игра говорит «сделай вот это», но почти не объясняет, каким образом. Приходилось применять метод тыка, который и помог разрулить все непонятки. 

Геймплей

С режимами разобрались. Теперь о самом главном. Разработчики с гордостью заявляют о том, что чуть ли не совершили революцию и сделали «кооперативную RTS нового поколения». 

Герои слабоваты — даже с парочкой мобов еле справляются. Жалко, что их роль так приуменьшена.

Я ожидал каких-то интересных кооперативных фишек, позволяющих отдельным игрокам поддерживать друг друга и лучше ориентироваться на карте. В памяти сразу появились отголоски сражений 2x2 и 3x3 в третьем Warcraft. Там кооперация игроков ограничивалась возможностью передать друг другу часть ресурсов, получить управление армией союзника и указать на карте точку сбора. Добавить к этой формуле побольше инструментов — было бы идеально.

Но в Dwarfheim решили пойти слишком далеко. В игре появилось жесткое разделение на роли. И каждая роль критически важна для победы. Есть строитель, добытчик ресурсов и воин.

Строителю поручено возведение на поверхности карты (есть и подземелье) построек, собирающих пищу и дерево. Строитель нанимает рабочих, которые добывают перечисленные ресурсы, строит некоторые исследовательские и военные здания, возводит оборонительные укрепления (стены, ворота и башни). От строителя зависит оборона центрального здания (в случае его разрушения — gg). Он же обеспечивает остальных игроков доступным лимитом юнитов. 

Поля для сбора пищи — привет, Age of Empires. 

Добытчик начинает играть под землей — на нижнем уровне карты. Эту концепцию я встречал еще в Armies of Exigo, которую еще упомяну по ходу обзора. В подземном мире много разнообразных пород, которые нужно откалывать кирками и перерабатывать. Добытчик нанимает специальных рабочих и строит линию переработки. Линии состоят из дробилок, конвейера, распределителя разных видов ресурсов и особых машин, создающих из сырой породы слитки готовых ресурсов. 

От добытчика зависит технологическое развитие команды — без него элитные прокачанные юниты недоступны. Процесс добычи и автоматизации производства не слишком интересный, но трудоемкий и понравится далеко не всем.

Воин — самая интересная роль, которую я выбирал чаще всего. Строитель создал тебе лимит юнитов и построил казармы. Добытчик обеспечил хорошими материалами для прокачки и найма элиты. А ты просто нанимаешь пачку юнитов и начинаешь бегать по карте. Но не просто так, а с определенной целью.

В игре на данный момент шесть героев, по два для каждой роли.

Воин должен зачищать лагеря гоблинов и зарабатывать тем самым золото для найма дополнительных юнитов. Золото есть и под землей, но его добыча отнимает много времени. Проще врубиться в толпу гоблинов, швырнуть их лицом в пол и отобрать драгоценный металл. Но не волнуйтесь за их жизнь — они респавнятся и по их лагерям можно устраивать повторные рейды. В некоторых лагерях есть гоблины высокого уровня — за их убийство дают гораздо больше золота, но и урон они наносят зверский. 

Помимо грабежа воин должен захватывать и удерживать на карте особые точки. Они очищают от тумана войны большой участок карты и дарят бонусы, например, усиление обычной или осадной атаки. За эти точки, по идее, должна вестись активная борьба, ведь получить на 10% более сильных юнитов — серьезная заявка на победу. Вот так, вся жизнь воина проходит в найме бойцов, побегушках по карте в поисках гоблинов и захвате точек. Конечно же, есть и сражения с противниками и генеральные битвы у стен вражеских (или собственных) городов. 

Древо развития у каждого класса (роли) не такое уж и скудное. Но этот плюс тонет в океане минусов. 

Итак, задача строителя — строить и кормить, цель добытчика — выплавлять ценные материалы для доступа к элитным войскам, миссия воина — фармить голду, контролить карту, защищать своих союзников и атаковать врагов. 

Угадайте, какой класс наименее популярный? Я сам не знаю, но уверен, что добытчик. Всю игру сидеть под землей и управлять конвейерными линиями. В фэнтезийной-то RTS, где воевать охота. Да, каждая роль позволяет нанимать базовых боевых юнитов и самостоятельно воевать. Но эффективность такого подхода близится к нулю. 

Чуть интереснее играть за строителя — создавать укрепления, башенки строить в разных местах (в том числе под вражеской базой, tower-раш никто не отменял), солнышком любоваться, свежим ветерком дышать, весьма терпимо.

Воин — самая классная роль. Ведь большую часть времени в любой RTS игроки проводят в сражениях. И сидеть в тылу не хочется никому. 

Суровый гном и два братка: «Слышь, гоблин, бабло гони!»

Ах да, еще есть герои. У строителей они строят, у добытчиков — добывают, у воинов — хорошо дерутся. У каждого героя есть бонусы, которые дают буст к определенному аспекту развития. Хочешь агрессивно играть за воина — хватай танка и вперед. Хочешь эффективнее добывать за добытчика — выбирай соответствующего персонажа. Герои прокачиваются при помощи исследований, на которые тратится особый ресурс — странно, ведь обычно для этого нужен опыт. 

Почему кооператив в Dwarfheim отстой?

Этот вопрос наводит на однозначные мысли. И я не постесняюсь их высказать. Каждая роль в бою критически важна. Не будет еды и лимита — войска не нанять. Дерева мало — добытчик не наладит линию переработки материалов. Этих самых материалов мало или вообще нет — забываем про элитную армию. Воин тупит и не контролит карту — враги получают огромное преимущество.

Место силы — захватил, обзор карты улучшил, бонус получил.

К чему я веду? Зависимость общей победы от личного скилла каждого из игроков в Dwarfheim крайне велика. А какая в сетевых играх главная проблема? Плохие союзники. Они встречаются не слишком часто, но стабильно. И если из трех человек хотя бы один начнет тупить — остальные два проиграют, как бы ни старались. 

В том же Warcraft даже один человек мог легко вытащить двух союзников из «полной жопы», грамотно контроля юнитов и побеждая в генеральных сражениях. Да в любой нормальной сетевой командной игре вешать ответственность за победу на каждого игрока — глупейшая идея. Если в команде есть отстающий игрок, остальные должны иметь возможность выиграть самостоятельно. Иначе бой может закончиться еще не начавшись. Как в DwarfHeim.

Другие проблемы

Онлайн — меньше 200 человек на пике. Битвы ищутся очень долго. Иногда даже не хотелось тратить время на ожидание — просто бегал с ботами. Причина такого низкого онлайна в цене — за игру просят 1395 рублей, что немыслимо для проекта такого уровня, да еще и в не самом популярном жанре. 

Гномьи обнимашки. Но это не смешно, а очень грустно.

Техническое исполнение плохое, а местами и разочаровывающее. Юниты часто не могут найти нормальные пути движения и начинают разбегаться в разные стороны. Ну да ладно, это пофиксят. Но решать проблему коллизии между юнитами, позволяя им проходить друг сквозь друга — это анти-гениально. Потому что отряды во время боя собираются в единую массу, где невозможно выцепить отдельную цель. Ни о каком контроле юнитов нет речи — шлешь орду на орду и надеешься на победу, словно в дешевой мобильной стратежке. 

Баланс слабоват. Зачем ждать элитных воинов, если можно за несколько минут насобирать толпу из дешевых «танков» и десятка арбалетчиков, которые разнесут всех и вся? В том же Warcraft (не устану приводить его в пример, ведь это ближайший родственник DwarfHeim) над балансом работают десятилетиями и он все еще не идеален. Здесь же полный завал.

Армия готова к бою. Много дешевого, но эффективного «мяса». 

Про баги вообще молчу. То юниты перестают слушаться команд, то звук пропадает. Ранний доступ во всей красе. За 1395 рублей. 

И при всем при этом графика уступает вообще всем RTS, выходившим за последние пять лет (а может и десять). Блин, текстуры на модельках персонажей растягиваются во время их движения, словно пластилин — это же начало двухтысячных!

Выводы

DwarfHeim — кооперативное нечто, которое попыталось скопировать и слегка модернизировать концепцию некогда успешных фэнтезийных RTS. И попытка эта уже сейчас кажется провальной. Слабый технический уровень, плохой баланс, низкий онлайн, высокая цена — на что разработчики надеются? Если они выйдут из раннего доступа и спустя год превратят DwarfHeim в конфетку, я лично напишу им благодарность в Discord. Но почему-то я в это не верю.

Если что, это экран победы. Локализация отстой, шрифты тоже, интерфейс — сами видите. 

Если хотите развлечься в какой-нибудь фэнтезийной стратежке, похожей на «Варик» — зацените лучше Armies of Exigo. В свое время эта игра не получила широкой известности, а очень жаль — по качеству, глубине проработки и даже реализации сюжетной кампании она не уступает старшему брату от Blizzard. И уж тем более уделывает DwarwHeim. 

Armies of Exigo. Игра 2004 года! А теперь вернитесь и снова посмотрите на DwarfHeim. И на другие современные попытки возродить жанр RTS. Грустно. 

Правда, по сети в Armies of Exigo вы уже не сыграете, если только с друзьями через Хамачи. Но зато кампания там очень увлекательная. 

Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
аватар
Не понравилась мне игрушка. И автор статьи утвердил меня в моем мнении. Спасибо за прекрасный обзор!
аватар
Видел игру у того кого она обнадежила. И видел расстройство на лице товарища. Печально, игра увы не удалась
аватар
Спасибо автору за обзор .. и вот однозначно после полученной информации и сам сюда не пойду да и советовать не стану кому либо