На днях я смог протестировать бета-версию нового многопользовательского экшена Калибр. Игра примечательна тем, что ее разработкой занимаются специалисты из Wargaming, создавшие наверное самый популярный в СНГ игровой проект World of Tanks.
Имея за плечами больше 5000 часов в онлайн-шутерах, при написании этого обзора я буду строг, но справедлив. Вы узнаете об особенностях сеттинга, плюсах и минусах геймплейных механик, разнообразии контента, оптимизации и прочих составляющих этого проекта. Но отмечу, Калибр пока еще только на стадии бета-тестирования, поэтому многие описанные в обзоре недостатки к релизу могут быть устранены.
Сеттинг
Что касается локаций, то карты отличаются сеттингом, в основном действие происходит в тех уголках нашей планеты, где мы привыкли видеть террористов: Ближний Восток, виллы наркобаронов, захваченные торговые центры и т.д. Сверхдетализированными их не назовешь, но в онлайн-шутере этого никто и не ждет. Ведь здесь самое главное — вовремя замечать врагов и метко по ним стрелять. Если вокруг будет слишком много отвлекающих деталей, процесс заметно усложнится. По хорошей традиции мультиплеерных стрелялок я бы даже посоветовал по дефолту выставлять все настройки графики на минимальные значения — так вы получите прирост к FPS и уберете из поля зрения все лишнее. Разве что, оставьте сглаживание, ведь если на модельках врагов вдалеке появятся лесенки, вам будет сложнее их замечать.
Обучение
Первые впечатления
Все спецназовцы делятся на четыре класса: штурмовик, поддержка, снайпер, медик. Я сыграл за каждый из этих классов, поэтому есть, что рассказать:
- Штурмовик — самый мобильный и смертоносный на ближних дистанциях боец. У него средний запас хитпоинтов и высокая скорость бега. Если вам нравится всегда быть в гуще событий и находиться на минимальном расстоянии от врагов, выбирайте этот класс. Правда, готовьтесь, что в перестрелках вы будете одной из главных мишеней и без помощи медика не обойдетесь. Старайтесь не убегать далеко от товарищей, ведь это, в первую очередь, командная игра.
- Поддержка — танк с пулеметом в руках, с большим запасом здоровья, но очень медленный. Главная задача этого класса — занять удобную позицию на самом фронте и подавлять противников, чтобы они боялись высунуть голову, пока товарищи совершают тактические маневры и выполняют задание. Наверное, самый легкий класс в игре, ведь с ним нет необходимости лезть на рожон, здоровья хватает на несколько прямых попаданий, а патроны кончаются лишь при излишней расточительности.
- Снайпер — во многих онлайн-шутерах снайперов считают слишком имбовыми, мол, сидят вдалеке, по пулечке всаживают и набивают фраги. Но в Калибре снайперам очень нелегко. Во-первых, стрельба «типа» реалистичная, поэтому прицел будет дергаться, даже если персонаж сидит на корточках. Во-вторых, нужно постоянно занимать грамотные позиции и менять их по мере продвижения союзников. В-третьих, патронов не так уж и много, а пополнять их снайперу сложно, ведь он постоянно вдалеке от ящиков. Если у вас есть выдержка, способность грамотно оценивать боевую ситуацию и выбирать правильные цели — берите снайпера, он вполне может стать ключевой фигурой в противостоянии.
- Медик — объяснимо пользуется наименьшей популярностью. Геймерам хочется стрелять, а лечить и помогать союзникам якобы скучно. Но лично мне этот класс понравился больше всего. Потому что очень интересно следить за состоянием здоровья товарищей, вовремя подбегать к ним и пополнять хитпоинты, прикрывать их на ближней дистанции и все в таком духе. Умный медик делает свою команду практически неуязвимой, и к этому стоит стремиться.
Среди представленных спецподразделений были: Рекруты, GROM 2014, Вымпел 2004, KSK 2011, Альфа 2016, CCO 2013, SEAL 2014. Известно, что разработчики руководствовались советами военных инструкторов, работавших с этими группами. Поэтому во внимание бралось поведение бойцов во время реальных спецопераций. И его, наверное, учитывали при создании боевых способностей внутриигровых персонажей.
Способности у каждого оперативника разные. Один может просвечивать врагов в дыму, другой получает бонус к хитпоинтам при активации способности, третий наносит больше урона хедшотами, четвертый начинает контролировать дыхание и уменьшает отдачу своего оружия.
Режимы
- Против ботов — PvE-миссия, в которой четыре игрока пробиваются сквозь волны врагов для достижения определенных целей. Эти цели зачастую сводятся к необходимости добежать до точки или к взаимодействию с разными предметами. Самый простой режим, который отлично подходит для тренировки.
- Спецоперация — насколько я понял, это что-то вроде события, за прохождение которого получаешь в четыре раза больше внутриигровой валюты. В игре был таймер на семь дней, видимо, по его истечению спецоперация будет меняться. Геймплейно этот режим почти идентичен первому, но боты здесь намного опаснее и шансов зафейлить прохождение в разы больше.
- Против игроков — бои 4 на 4, на небольших картах, для победы нужно выиграть три раунда. Раунды в основном заканчиваются всего за минуту, а общее время матча редко переваливает за пять минут. Хотелось бы нечто более продолжительное, потому что пока это похоже на матч из мобильной игры — не успел начать, уже конец. Никаких камбеков, нет времени на подготовку к раунду и обсуждение тактик, все происходит слишком быстро. По идее, этот режим должен быть основным и вызывать наибольший интерес у игроков, но сейчас PvE-миссии смотрятся намного интереснее.
Стрельба, механики, командная работа
Что ж, стрельба здесь пока не слишком привлекательная. Во-первых, реализм реализмом, но мы тут не потомственные спецназовцы и настолько суровый разброс не понравится даже опытному геймеру. Кроме того, оружие находится в руках хоть и виртуальных, но все же бойцов. А создается такое ощущение, что стреляют новички, не способные даже контролировать дыхание во время выстрела. Прицел трясется, отдача бешеная, даже снайпер не может сосредоточиться и удержать прицел на месте хотя бы на пару секунд. Так еще и малейшее движение сбивает прицел полностью, из-за чего хочется сидеть на месте и не шевелиться (хотя один из ключей к победе — постоянно перемещение и стрейфы в разные стороны). Со временем к этому привыкаешь, но дискомфорт остается. Во-вторых, урон от попадания по врагу слишком мал. В среднем из обычного автомата нужно всадить до пяти хедшотов, чтобы противник наконец пал. Подобный баланс убивает необходимость в меткости — подбежал, вжал во врага весь магазин и молодец.
Патроны быстро кончаются и для их пополнения нужно подходить к специальному ящику. В каждом режиме свои ограничения — пополнять запасы можно лишь раз в несколько минут. И если в PvE-режиме это смотрится более-менее логично, в матче против реальных людей какая-то несуразица. Почему бы не выдавать новые патроны каждый раунд? Бывает, после жарких перестрелок в начале игры переходишь на следующий раунд без гранат и патронов для основного оружия — надеюсь, это исправят.
Механика укрытий отсутствует. Раз уж строение карт и наличие вида от третьего лица буквально намекают на необходимость постоянно быть в укрытии, почему бы не реализовать механику, благодаря которой персонаж будет занимать там позицию и отстреливаться, как в том же The Division? Сейчас можно лишь подбегать к укрытию, садиться там и все. Хочешь стрелять — вставай в полный рост или высовывайся с боку (оба варианта невыгодны, особенно против снайперов).
Люди творят дичь. Здесь есть голосовой чат, как и в любой нормальной мультиплеерной игре. Но я заметил, что пользуются им единицы, и то, в основном для жалоб на своих союзников. Подобное есть и в других играх, но если сравнивать с той же CS:GO, КПД голосового чата здесь почти на нуле. Подразумевалось, что игроки будут взаимодействовать, указывать друг другу позиции, вместе продвигаться к цели и т.д. Но на деле каждый сам за себя и действует скорее интуитивно, чем командно. Эта проблема свойственна многим шутерам, где сделан упор на командные действия. Но в Калибре это основа основ, особенно учитывая разделение на якобы зависящие друг от друга классы.
Отсюда еще одна проблема — классы зависят друг от друга не слишком сильно. Разве что, очень важен медик, который лечит и имеет в запасе больше шприцов для восстановления павших союзников. В остальном, почти не чувствуется разница между штурмовиком и поддержкой, которые одинаково хорошо рашат и расстреливают противников. Снайпер тоже вполне может побежать в первой линии и на крайний случай палить из пистолета. Да что уж там, не раз видел, как медики шли первыми и погибали. Отчасти это проблема самих игроков, которые не желают придерживаться плана. Но если бы классы сильнее зависели друг от друга, появлялось бы желание быть рядом с союзниками и извлекать из этого пользу. Например, можно было бы сделать снайпера более уязвимым к попаданиям из автоматического оружия, медику дать автомат послабее, штурмовику прибавить меткости, а поддержке сделать еще больше патронов и большой разброс.
Советы
Не летите вперед. Будь то PvE против ботов или матч с людьми. Держитесь рядом с командой. Даже если союзники будут творить дичь, попробуйте бегать там, где основная их масса — прикрывайте, ресайте, координируйте. Так и сами останетесь целыми, и команде поможете.
Воскрешение. Если полоска хитпоинтов на нуле, боец падает на землю и в течение некоторого времени может ползти. Если враг не подбежит и не зарежет его, он останется лежать в ожидании медика. Используйте это время, чтобы спрятаться за укрытием — так товарищам будет проще подбежать и восстановить вас. Если же вы видите упавшего союзника и горите желанием его воскресить, оцените сначала ситуацию. Раненых часто держат на мушке, чтобы убрать всех, кто попытается их восстановить.
Не отчаивайтесь, пока все товарищи не будут убиты. Очень часто все стрелки в моей команде падали на землю, но оставался медик, который умудрялся нас поднять и мы побеждали. Кроме того, шприцы для «воскрешения» есть и у других классов, поэтому, пока тебя не зарезали, ты потенциальный боец.
Используйте читерский вид от третьего лица. Почему читерский? Потому что позволяет видеть все за углом, оставаясь при этом в укрытии. Хотя, лично мне такая камера вообще не нравится, она нереалистичная и для соревновательных онлайн-шутеров не подходит в принципе.
Графика
Плюсы минусы
- Реалистичные бойцы и их вооружение — прорисованы мельчайшие подробности экипировки и деталей, выглядит круто и атмосферно.
- PvE-режимы — очень даже забавные, особенно если команда общается и продумывает план действий.
- Потенциал — игра пока в бете, плюс она бесплатная, поэтому если ее доработают, аудитория у нее будет большая и можно будет время от времени в ней повеселиться.
- Стрельба — реализм тут либо кривой, либо не нужный. Пускай стрельба будет более прямолинейной и зависящей от личных навыков, а не судорожной и местами рандомной.
- PvP — нуждается во множестве доработок, в таком виде этот режим интересен лишь в первые полчаса.
- Камера от третьего лица — до Division проект явно не дотягивает, да и здесь больше соревновательная игра, поэтому все, что не от первого лица, выглядит неуместно.