C 6 по 9 октября (до 10 утра 10 октября по московскому времени) проходило бета-тестирование Battlefield 2042. Первые два дня доступ получали только оформившие предзаказ, а с 8 октября с небольшой задержкой началась открытая бета. Я поиграл и получил немало эмоций. Сейчас обо всем расскажу.
Особенности беты
В бете был доступен только один режим — «Захват». И в нем разработчики разрешили сыграть только на одной карте — «Космодром». Как DICE сами заявляли, эта карта у них самая любимая, поэтому именно ее решили показать в первую очередь.
«Космодром» создавали на основе реальной локации — космодрома Куру, что во Французской Гвиане. Если в реальной жизни там расквартирован третий пехотный полк французского Иностранного легиона, то в игре за космодром воевали русские и американцы. Видимо, к 2042 году политическая карта мира изменилась до неузнаваемости.
Помимо прямого подключения к матчу на «Космодроме» в бете можно было «потыкать» настройки. Как и в предыдущих частях серии, опций очень много, под себя можно настроить мельчайшие детали, вплоть до пикселей на прицеле и визуала для людей с плохим или нестандартным зрением.
Геймплей
Как и было обещано, на карте поместились 128 человек, по 64 с каждой стороны. Подозреваю, что на первых минутах матча некоторые слоты были заняты ботами — их стандартные никнеймы сильно выделялись на общем фоне. Но потом сервер заполнялся живыми игроками — благо, проблем с онлайном у беты не было.
Классы — что с ними не так?
После загрузки в первую очередь я обратил внимание на агентов. Их оказалось четыре — штурмовик, инженер, разведчик и медик. Казалось бы, стандартный набор. Вот только теперь в Battlefield 2042 классы размыты. Каждому агенту можно установить оружие и гаджеты от любого класса. При этом у них остаются некоторые фирменные способности.
Теперь штурмовик может раскидывать аптечки или бегать со снайперкой, а разведчик — расстреливать танки из гранатомета. Почитав первые отзывы фанатов в интернете, я заметил, что многие такой системой недовольны, потому что на поле боя начинается полный хаос. И я с ними согласен.
Разделение на классы — один из столпов Battlefield. Универсальные агенты на поле боя, где и так хватает неразберихи, совсем не к месту. Если раньше у каждого игрока была своя четкая задача, то теперь, спустя несколько недель или даже дней после релиза, устаканится универсальная мета и все будут бегать с одним и тем же оружием и набором гаджетов. Разработчикам придется как-то мотивировать игроков к разнообразию или полностью менять систему. В противном случае мы получим аналог королевской битвы, что «Батлфилду» совсем не к лицу.
Еще одна проблема с агентами — они выглядят одинаково для обеих команд. Из-за этого происходит неразбериха. Да, противники отмечаются на карте красными точками и их никнеймы подсвечиваются красным. Но в пылу сражения приходится тратить несколько секунд, чтобы просто понять — свой это или чужой. Особенно это бесит во время штурма и снайперских дуэлей. Необходимо четкое разделение по внешности для каждой команды. В интернете проскакивали мысли о том, что для агентов добавят скины, и это вполне логично. Но проблему скины не исправят, а наоборот — усугубят.
Захват точек
Карта оказалась огромной. Ее разделили на несколько регионов. В каждом основная и второстепенная точки. Чтобы полностью захватить регион, необходимо получить контроль над каждой точкой. Высаживаться можно на точки и рядом с союзниками из отряда.
Казалось бы, большая карта — больше свободы и кайфа. Но на самом деле между точками очень большое расстояние. Пространство между ними практически безжизненное даже несмотря на наличие 128 игроков. Вся движуха концентрируется рядом с точками и там атмосфера прекрасная. Но пока добежишь, ситуация на карте может поменяться и тебе придется бежать уже в другую сторону. Нередко я совершал самоубийство, чтобы быстрее высадиться в эпицентре событий. Если везло — садился в технику. Баланс явно не в пользу тех, кто любит постоянный экшен.
Но в целом идея с регионами мне понравилась. На карте сами по себе создаются фронты сражений и все выглядит, словно четко спланированная спецоперация по захвату контроля над космодромом. Ситуацию портит разве что расстояние между точками и странные дизайнерские решения на некоторых локациях.
Под странными решениями я подразумеваю, например, огромное здание рядом с пусковой шахтой. Точка высадки находится у него на крыше и спуститься можно только на парашюте. Вроде бы зрелищная опция, но она добавляет неразберихи — игроки сыпятся с неба случайным образом и за ними сложно уследить. Противники то и дело появляются в нестандартных позициях или ты сам приземляешься в неудачном месте и моментально погибаешь. На бумаге дизайн такого сброса с крыши выглядит неплохо — в реальности есть дисбаланс.
Стрельба
Стрельба вполне приятная, мало чем отличается от предыдущей части. Разве что, не хватает ощущения импакта. Стреляешь по врагам и пули словно пролетают сквозь них — не хватает сочных звуковых и визуальных эффектов.
Кроме того, в бете была хорошо заметна проблема с засчитыванием попаданий — многие выстрелы не регистрировались. А учитывая, что TTK (Time to Kill — время на убийство) здесь достаточно высокий, нужно всадить во врага по ощущениями десяток пуль, часто возникали неприятные ситуации.
Бег — медленный, быстрый, бессмысленный
Одна из новых фишек Battlefield 2042 — два режима бега, обычный и спринт с оружием на плече. С обычным все в порядке. А вот добавление спринта вызывает вопросы. Я понимаю, что разработчики пытались с его помощью компенсировать время, необходимое для пересечения огромной местности.
Но на практике все не так однозначно. Во-первых, спринт автоматически активируется через несколько секунд обычного бега — даже не нужно два раза нажимать кнопку бега. Зачем тогда нужен обычный бег? Вы ответите: «Чтобы перемещаться между укрытиями во время сражения, где скорость не нужна».
А я отвечу — спринт как раз намного эффективнее обычного бега. Ведь стрельба в Battlefield 2042 осталась такой же сложной, как и в предыдущих частях. Попасть в бегущего противника хотя бы пятью пулями за раз почти нереально (если только не задротить сотнями часов). Разброс у оружия если не реалистичный, то вполне правдоподобный, с ним приходится считаться. И если раньше все бегали относительно медленно, то теперь модельки противников носятся на спринте и попасть по ним вообще нереально.
В итоге, спринт выглядит дисбалансно. Просто носись на полной скорости, иногда останавливайся для стрельбы и «лети» дальше — никто по тебе не попадет, кроме пулемета на танке и броневике. Обычный бег подойдет разве что разведчикам, которые 90% времени лежат на пузе со снайперкой в зубах (да и те для молниеносной смены позиции предпочтут спринт).
Техника
Из техники в бете были вертолет, танк, броневик, квадроцикл, дрон и собака-робот с пулеметом.
Все необходимое можно было призывать при помощи ноутбука — заказ доставлялся на указанную точку на парашютах.
Управляется техника терпимо, хотя пассажирам в ней не сладко, особенно, если нужно стрелять — камера безумно трясется, навестись хоть куда-то можно только во время полной остановки. Виной всему неровный ландшафт «Космодрома» — подозреваю, что на картах с равнинной местностью или в городском сеттинге будет поприятнее.
Идеальная погода
Карта «Космодром» предлагает одно из природно-катаклизмических чудес — торнадо. К сожалению, встретиться с ним лицом к лицу я не смог. Уже потом узнал, что шанс «выпадения» сего чуда в бете составлял всего 10%. С моей природной везучестью заценить масштабы бедствия не смог.
Поэтому, я не полетал внутри торнадо на броневике и не покрылся мурашками при виде страшной бури. В релизной версии шанс обещают повысить, что вполне объяснимо — катаклизмы ведь заявлены, как одна из ключевых фишек Battlefield 2042.
Графика
Я подозреваю, что модельки и освещение стало чуть более реалистичным по сравнению с предыдущими частями. Но какого-то прогресса глаз не замечает. Кажется, что на экране все та же пятая «Батла».
Текстурки местами слишком мыльные, дальность прорисовки неказистая — особенно это заметно, стоя на крыше огромного здания. Возможно, в релизной версии ситуация будет совершенно другой — все-таки, бета необходима для поиска багов, теста механик и проверки серверов, а не для любования идеальной графикой.
Оптимизация
А вот оптимизацию хочу ругать, причем, сильно. Как и у тысяч геймеров, которые жаловались в интернете, я безумно страдал. И нет, дело не в низком FPS — здесь проблем не было. Но пинг, вылеты, задержка ввода, микрофризы — эти «пакости» вызывали физическую боль.
Какую графику ни выставляй, ты каждые несколько секунд подлагиваешь, даже когда счетчик кадров достигает заветных 60 единиц. На действия игра реагировала далеко не моментально, из-за чего стрельба превращалась в сущий кошмар. Соединение то и дело пропадало или игра вообще вылетала.
Разработчики в свое оправдание заявляли, что бета на несколько месяцев отстает от релизной версией, над которой и проводятся все работы. И такой подход вполне логичен. Но показывать многомиллионной аудитории фанатов такой сырой продукт — маркетинговое самоубийство. Это я еще про баги не рассказал — провалы под карту, полеты в космос, отсутствие оружия в руках, прорисовка объектов прямо перед глазами, этих «пакостей» тоже хватало.
Выводы
Если не обращать внимание на недостатки беты, связанные с техническим состоянием, это все та же «Батла», которую так любят поклонники этого тайтла. Некоторые нововведения требуют доработки и балансировки, и я уверен — разработчики приложат все усилия, чтобы удовлетворить аудиторию. Несмотря на множество поджигающих пятую точку моментов, порцию удовольствия я получил и от прикосновения к новинке у меня остались в основном положительные эмоции. Но предполагаю, что такую моральную стойкость готовы проявлять далеко не все :)
Тестовая машина редакции RBK GamesПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | NZXT Kraken X72 | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | Aorus GTX 1080ti | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | NZXT H700i | |
Монитор | MSI Oculux NXG251R |