Интервью с разработчиками Age of Empires 4 — жанр RTS силен!

Будут ли в Age of Empires 4 микротранзакции, какое будущее у жанра RTS, появятся ли пользовательские моды, как игровое сообщество помогает при создании игры — читайте в интервью с разработчиками Age of Empires 4.

21 августа 2017 года мы увидели анонс Age of Empires 4. Через два года, на презентации Xbox X019 нам показали геймплейный тизер. Но подробной информации о разработке до недавнего времени не было. И вот, журнал PCGamesN взял интервью у разработчиков игры. Мы сделали перевод для русскоязычной аудитории и преданных фанатов одной из лучших RTS в истории жанра — читайте и ждите выход долгожданного продолжения вместе с нами!

Анонс Age of Empires 4 на Gamescom 2017 сопровождался 97-секундным трейлером, полностью состоявшим из арта, напоминавшего обо всех исторических периодах, затронутых этой серией стратегий в реальном времени. А потом Microsoft ждала два долгих года, чтобы поделиться небольшой порцией новой информации. Мы страдали, спору нет.

Но благодаря Xbox X019 мы знаем, что Age of Empires вернется в Средние века — сеттинг самой популярной части серии Age of Empires II. На презентации мы пообщались с креативным директором Адамом Исгрином и руководителем студии World’s Edge Шеннон Лофтис — именно им Microsoft поручили разработку новой игры. Также мы связались с Исгрином по электронной почте, уточнив некоторые моменты — от свежих деталей касательно игрового процесса до проблем, с которыми сталкиваются разработчики, выпускающие олдскульные RTS в 2019 году.

Мы объединили оба интервью в одно большое повествование. Так что, усаживайтесь поудобнее на свой любимый трон, наливайте кубок медовухи, кладите ноги на самого мягкого слугу и приступайте к чтению!

Вы сказали, что некоторые цивилизации будут знакомы ветеранам Age of Empires. В то время как остальные предложат совершенно иной геймплей?

Адам Исгрин: Все дело в эволюции мышления. Нужно понимать, чего игроки хотят сегодня, а не тринадцать и более лет назад. Учитывая наше стремление к точности и деталям, для нас гораздо больше смысла в развитии и поиске нового. Мы хотим предложить современный взгляд на Age of Empires.

У нас есть широкий спектр цивилизаций. От понятных, которые вы видели в прошлых играх, до тех, которые придется изучать заново. Несмотря на то, что в мире Age of Empires существуют определенные правила, которые мы не меняли, мы все равно ищем способы выделить некоторые цивилизации на фоне остальных.

Можете подробнее рассказать о различиях новых цивилизаций? Сколько примерно цивилизаций будут с классическим геймплеем и сколько с обновленным?

Адам Исгрин: Скажем так, различия увеличиваются по мере развития. Англичане намеренно играют, как британцы из Age of Empires II. Монголы сильнее всего отличаются от этого шаблона. Все остальные цивилизации попадают в промежуток между этими двумя крайностями. Наша цель в том, чтобы когнитивная нагрузка была одинаковой для каждой цивилизации, но чтобы все они имели уникальную направленность с точки зрения стратегии. Под когнитивной нагрузкой подразумевается количество вещей, над которыми вы будете думать в любой момент времени. 

В Age of Empires II было 13 цивилизаций. В четвертой части их будет больше или меньше?

Адам Исгрин: Цивилизация будет меньше, чем в Age of Empires II, потому что мы стремимся к большей уникальности каждой из них, а не к количеству.

Вы говорили о внимании к деталям при проведении исследований. Будут ли у каждой цивилизации уникальные, исторически точные скины для всех юнитов и зданий?

Адам Исгрин: У каждой цивилизации будет уникальный вид зданий, но игроки легко узнают, где казарма или ратуша. Потому что мы сохранили общую структуру моделей.

Почти все культуры коренным образом изменились в Средние века. Во времена Age of Empires II нам этого не показали — у цивилизаций были статичные имена, бонусы и т.д. Будет ли так же в четвертой части или вы покажете нам средневековую эволюцию?

Адам Исгрин: Есть аспекты цивилизаций, которые меняются с течением времени. Но нам важно поддерживать понятный игровой процесс и сбалансированную когнитивную нагрузку. Я не могу сейчас вдаваться в подробности, но да, мы думали над эволюцией цивилизаций прямо во время игры.

Можем ли мы ожидать знакомые черты игрового дизайна, как в предыдущих играх Age of Empires? Четыре века для продвижения, четыре ключевых ресурса для сбора урожая или что-то в этом роде?

Адам Исгрин: Игры Age of Empires немного отклоняются друг от друга. Но мы очень любим модель, устоявшуюся со времен второй части. Так что да, будут четыре ресурса, используемые всеми цивилизациями. Будут ли они применять их таким же образом, как и раньше? В том же порядке? Хмм, даже не знаю. Посмотрите сами!

Что касается четырех веков для продвижения — нам нравится эта идея, хотя у нас будут цивилизации, которые не играют по такому правилу. На самом деле, мы пошли еще дальше, поэтому появятся и новые аспекты, которых еще никогда не было в играх жанра RTS.

В геймплейном трейлере визуальный стиль игры был теплым, красочным, почти как в играх от Blizzard. Если это не обманчивое впечатление, почему вы выбрали именно такой стиль? Будет ли кровь?

Адам Исгрин: Одним из столпов серии Age of Empires всегда был «яркий, привлекательный мир». Им мы хотим сохранить его в четвертой части. Учитывая отзывы под трейлером, мы довольно близки к желаемому. И так как это игра для ПК, мы обязательно добавим настройку для изменения насыщенности картинки, чтобы каждый мог настроить ее под себя.

Что касается крови, мы хотим, чтобы наша игра подходила для геймеров любого возраста. Поэтому мы намеренно избегаем кровавых сцен, чтобы сохранить наш рейтинг на уровне «Teen». Но, как и в любой другой игре серии, я уверен, появится пользовательский мод с кровью, причем, в течение первых суток после релиза. И все желающие смогут его установить.

В трейлере было заметно, как башня рухнула после выстрела из требушета. Разрушаемость окружающей среды будет просто для эстетики или повлияет на игровой процесс?

Адам Исгрин: Давайте для начала определимся с семантикой. Вашу «окружающую среду» я интерпретирую, как созданные человеком элементы, не принимая во внимание топографию местности. Вы не сможете менять рельеф. Но искусственно созданные элементы будут разрушаться с красивыми спецэффектами и влиянием на ход боя. 

Допустим, вы играете в режим, где для победы нужно убить вражеского лидера. Своего военачальника, при этом, вы забыли спрятать в гарнизоне крепости. Он стоит неподалеку от стены, любуется своим замком. А в это время подъезжает требушет противника, стреляет, частично разрушает стену, от нее отлетает камень и попадает вашему лидеру в голову. Все, GG, вы проиграли. Такой исход был бы одинаково неприятным для обеих сторон, ведь для вас игра была бы слишком быстрой, а противник победил бы не благодаря своим навыкам, а из-за нелепой случайности.

Подобное влияние разрушаемости на геймплей слишком непредсказуемое. Кроме того, для реализации такого рода ситуаций придется проводить дополнительные расчеты на каждом ПК, подключенном к сетевому матчу. Сами понимаете, какие будут нагрузки. Поэтому наша команда прежде всего определяет, каким образом то или иное нововведение повлияет на ход матчей, и решает, что стоит добавлять, а что не стоит. Такой подход мы используем для всех игровых аспектов.

Так что, в игре у нас будет много динамических ситуаций, влияющих на ход боя. Но мы обязательно взвесим все «за» и «против», прежде чем позволим им взаимодействовать с окружающим миром не только на визуальном уровне. 

В прошлых частях серии дипломатия была не слишком развита. Собираетесь ли вы ее углубить. Если да, то как?

Адам Исгрин: Мы не слишком часто обсуждали дипломатию с нашими фанатами. Но статистика других частей показывает, что игроки редко ее используют. Они разве что разрывают альянсы в середине игры, не более. Поэтому, если вы и увидите более глубокую дипломатию, то в кампаниях. А в мультиплеере она останется прежней.

Повлияла ли на разработку игры стратегия Rise of Nations?

Шеннон Лофтис: Rise of Nations была своего рода духовной наследницей франшизы Age of Empires. Мы надеялись вернуть аудиторию. Но в то же время в игре стало больше боев и меньше развития. Это отпугнуло некоторых фанатов.

Так что, одна из вещей, которую мы узнали из Rise of Nations и некоторых других экспериментов над Age of Empires — фанаты хотят видеть переменный темп, фазу строительства и бой. В начале разработки Age of Empires II Definitive Edition нам сказали...

Адам Исгрин: Сказали «Не трогайте боевую систему!». Мы спросили «Эй, что нам стоит улучшить?». Нам ответили «Только не боевку! Оставьте ее в покое!».

Шеннон Лофтис: Но некоторые вещи в Rise of Nations удались и мы помним о них при разработке четвертой части. 

Какой вклад вы получаете от игрового сообщества и каким образом?

Адам Исгрин: У нас есть схема, которую мы называем «flighting» (прим. переводчика: flighting — тактика в рекламной отрасли, при которой периоды активной рекламной кампании чередуются периодами полного ее отсутствия). То есть, мы выпускаем игру, в которую можно полноценно играть и больше не используем термины альфа и бета. Выпустили, увидели отзывы, сделали на их основе апдейт и так далее. Подобное у нас было с Age of Empires II в течение восьми месяцев и мы получили очень много отзывов.

В Age of Empires 4 в течение последнего года сыграло очень много людей. Мы выбирали аудиторию, которая знакома с предыдущими частями серии и могла конструктивно с нами общаться. Наше сообщество очень страстно подходит к обсуждению, геймеры любят рассказывать нам о негативных сторонах нового проекта, чтобы мы могли их устранить. Общение с игровым сообществом вдохновляет. Это безумно важно для World’s Edge — новой студии, которую мы создали для Age of Empires.

Как вы балансируете между необходимостью давать фанатам серии то, что они хотят, и намерением создавать что-то новое?

Адам Исгрин: Честно говоря, это сложно. Мы постоянно в состоянии борьбы, как внутренней, так и с фанатами, чтобы обеспечить аспекты игры, которые понравятся любителям прошлых частей. Потому что, например, игроки первой и третьей части серии не ладят друг с другом, у них абсолютно отдельные сообщества.

Мы, конечно же, любим их всех. Но приходится идти на компромиссы, добавляя то, что положительно воспримут все игроки или хотя бы большинство из них. Мы постоянно учимся на ошибках и воспринимаем всю критику.

Самое забавное, когда мы добавляем в четвертую часть нечто новое, игроки проходят через несколько стадий принятия. Сначала они типа «Как вы могли это поменять?!! Этого не было в прошлых играх!». Чуть позже они меняют мнение «Знаете что, а это и правда лучше». И в самом конце добавляют «Мы рады, что вы внесли это изменение, извините!». Есть вещи, которые мы делаем, принимая во внимание отзывы сообщества. Но иногда хочется сказать «Просто доверьтесь нам, ребята». 

Шеннон Лофтис: Также хочу добавить, что когда мы думаем о вселенной Age of Empires, мы не перестаем чтить предыдущие части серии и основываем на них свои новые продукты. Мы только что запустили Age of Empires II Definitive Edition, поэтому собираемся потратить следующие недели и месяцы на общение с сообществом, работу над DLC, исправление ошибок, настройку баланса. В том же время, мы работаем и над Age of Empire 4, чтобы открыть новую страницу серии. И мы абсолютно уверены, что будут люди, которые прыгнут со второй части на четвертую и затем вернутся во вторую ради очередной порции впечатлений. Нам нравятся старые, ставшие наследием игры, и мы стараемся сохранить им жизнь.

Думали ли вы о пользовательских модификациях при разработке Age of Empires 4?

Адам Исгрин: Скажу так — моды стали одним из столпов для всех игр серии Age of Empires. Мы считаем, что одна из причин, почему игры серии так долго оставались актуальными — работа сообщества, поддерживающего их и всячески улучшающего. Мы не собираемся лишать фанатов возможности создавать собственные моды в Age of Empires 4. Это неотъемлемая, огромная часть франшизы, и теперь моды будут играть еще большую роль, чем в предыдущих частях. 

Вы уверены в выбранной модели распространения игры, подразумевающей разовую покупку? Думаете, она сработает в наше время?

Шеннон Лофтис: Интересно, что игры жанра RTS практически не изменились с точки зрения модели распространения. Если вы посмотрите на нечто вроде Total War, там издатель выпускает игру за 60 долларов, затем каждый год выдает здоровенный DLC-пакет, и, наконец, балует фанатов паками с контентом и акционными распродажами дополнений. И никаких микротранзакций.

Я думаю, что реальным изменением станет PC Game Pass от Microsoft. Мы станем частью этого нововведения и посмотрим, как геймеры отреагируют на идею подписки на игру, а не на ее прямую покупку. Самое главное, чтобы наше сообщество было счастливым.

Заодно узнаем, как работает магазин Windows. Например, для загрузки графического пака он сейчас требует совершить покупку в приложении. Но в нашем случае все будет абсолютно бесплатно. Как видите, в той же Age of Empires II Definitive Edition нет покупок из приложения.

Будет ли Age of Empires 4 полностью следовать модели распространения, которую вы только что описали?

Адам Исгрин: Идея микротранзакций в RTS не имеет никакого смысла. DLC, расширения — вот то, что мы собираемся делать для Age of Empires 4. На самом деле, мы будем работать таким образом со всеми актуальными играми серии. А значит, вы увидите дополнения для Age of Empires II Definitive Edition. Мы только недавно ее запустили и впереди еще много интересного. Мы, вероятно, не будет добавлять новые цивилизации, ведь их и так 35 штук. Даже наши профессиональные игроки пишут «Пожалуйста, не добавляйте больше цивилизаций. Просто делайте что-то другое!».

Мы хотим выяснить, в чем нуждаются геймеры и что мы можем добавить. Возможно, новые игровые режимы. Мы общаемся с аудиторией насчет Age of Empires II, и точно так же поступим после запуска Age of Empires 4. У нас определенно есть идеи насчет расширений и дополнений для этой игры. Но многое будет зависеть от сообщества и его видения ситуации.

Как вы думаете, у Age of Empires 4 есть конкуренты среди современных наследников жанра RTS?

Адам Исгрин: Я думаю, что игры серии Age of Empires всегда занимали особое место в жанре, предлагая баланс между сражениями в реальном времени и глубоким экономическим развитием базы в рамках одного матча— ни одна игра не пыталась продемонстрировать такую комбинацию. Есть, к примеру, Total War, где большинство людей не сражаются, а проводят автоматические битвы. Также вы знакомы с играми, у которых более интенсивный геймплей — MOBA и все похожие на них. Появились даже проекты с элементом неожиданности — автошахматы. Все это произошло от жанра RTS.

Самое крутое, что каждый раз, когда мы показываем игру сообществу, нам отвечают «О, я скучаю по таким играм, где я могу не торопиться, потратить минут двадцать на развитие, повеселиться». Такой геймплей до сих пор жизнеспособен. И хотя RTS, возможно, уже не на пике популярности,  все наши данные показывают, что жанр все еще привлекает новых игроков, а старые с удовольствием в него возвращаются.

По поводу привлечения новых игроков в жанр RTS — как вы думаете, справится ли Age of Empires 4 с этой задачей? Не будет ли эта игра сложной для новичков?

Адам Исгрин: Есть много вещей, над которыми мы работали, но, к сожалению, я не могу о них рассказывать, ведь их разработка зависит от многих факторов. Но отмечу, что механик, которые вы увидите в кампании, я не видел ни в одной другой игре. Кроме того, мы используем систему аналитического обучения, благодаря которой сможем видеть стиль игроков и время от времени подсказывать: «Эй, а вы знаете, что можете сделать вот это?».
Age of Empires II Definitive Edition тоже запущена с системой, которую мы называем Art of War — это миссии, разработанные специально для обучения всем аспектам игры и совершенствования ваших навыков. На самом деле, эта система появилась при разработке Age of Empires 4. Но я был непреклонен насчет обучения и сказал: «Подождите, нам нужно добавить это в Age of Empires II». У нас есть пять или шесть сценариев — они короткие, в районе пяти минут, и учат, например, как противостоять раннему нападению и так далее. Большинство людей просто теряются, попадая в нестандартные ситуации: «Ааа! Я не знаю, что делать!». Поэтому мы постарались подготовить их к серьезным вызовам и помочь преодолеть страх. Поскольку наши цивилизации в Age of Empires 4 еще сильнее отличаются друг от друга, в Art of War будут сценарии, связанные с конкретными цивилизациями. 

То, что вы используете наработки из еще не выпущенного продолжения для улучшения старых игр серии — очень необычно. Каким образом вам удалось этого достичь?

Адам Исгрин: Все наши мультиплеерные наработки, во всех Definitive Editions, взяты из наследия Age of Empires 4. Мы внедрили в старые части Age of Empires мультиплеерные технологии и античит. Таким образом, технологии будущего помогли старшим играм стать более стабильными и позволили людям со всего мира играть друг с другом.

Вы будете использовать такой подход и для последующих игр серии?

Шеннон Лофтис: Да, это основа нашей философии развития. Мы — небольшая группа в штате Вашингтон и сотрудничаем с Tantalus в Австралии, Forgotten Empires, разбросанными буквально по всему миру, и еще многими людьми. Идея в том, что никто из нас не работает в бункере. Каждый владеет своими продуктами обменивается лучшими идеями. Мы уже приближаемся к тому моменту, когда у нас в итоге получится своего рода Age DevCon. 

Какие уроки вы извлекли из эволюции жанра RTS со времен Age of Empires III? Можем ли мы ожидать миссии в стиле Starcraft с упором на героев или MOBA-сценарии?

Адам Исгрин: Герои всегда были важной частью Age of Empires и мы ими восхищались. Но знаете, время идет. И когда мы говорим о цивилизациях, то больше думаем о том, как сделать их самих своего рода героями. Это не значит, что в кампании не будет миссий с акцентом на определенных людях, но эволюцию не остановить.

Монгольская империя просуществовала сотни лет. Если рассказывать ее историю, персонажи из раннего этапа ее развития уже не будут живы к концу повествования. Таким образом, мы должны были сделать осознанный выбор и сфокусироваться немного на другом. Но все же, спектр наших миссий очень широк. Вы увидите геймплей, который свойственен современным RTS, а не классическим играм серии.

Шеннон Лофтис: Наша студия называется World’s Edge (Край Света). Это отсылка к исследовательскому аспекту Age of Empires, где также есть край карты, и к количеству историй, которые мы можем рассказать в рамках истории человечества. И нет конца и края вещам, о которых мы просим фанатов рассказать нам, чтобы еще больше усовершенствовать нашу игру. В жанре RTS еще столько можно сделать и придумать — его потенциал уже привел к появлению десятков других жанров. Люди часто спрашивают нас: «Разве время RTS еще не прошло?». Оно абсолютно точно не прошло. На самом деле, позиции жанра становятся крепче с каждым днем.

По материалам сайта PCGamesN.com

 

 
аватар
прекрасно, что разработчики хотят, чтоб игра подходила для всех возрастных групп и поэтому кровавых сцен не будет.
аватар
35 цивилизаций - более, чем достаточно - на любой вкус и цвет))
аватар
Радует что разработчики прислушиваются к "голосу масс"! Спрашивают геймеров о их впечатлениях и учитывают их а не игнорируют!
аватар
В свое время подсел на Rise of Nations. Эта игра тоже меня интригует. Ну и такое отношение разраба к чаяниям игроков тоже привлекательно.
аватар
Очень хороший подход у разработчиков -постоянный контакт с потребителем . держат руку на пульсе .