Сегодня я расскажу вам о приключениях музыканта-наркомана с суицидальными наклонностями и аллергией на самые неожиданные вещи. С его нестандартной и не совсем логичной историей я познакомился, пробежавшись по локациям нового хоррора Maid of Sker от компании Wales Interactive. Ранее она была замечена за производством неплохих ужастиков — интерактивных кино The Bunker и The Complex, а также мистического хоррора Don't Knock Twice. Все эти игры пускай не стали бестселлерами, но все же понравились узкому кругу любителей острых ощущений. Что же касается Maid of Sker, впечатления от прохождения у меня остались двоякими. Сейчас расскажу подробнее.
Сюжет
Играть вы будете за молодого музыканта Томаса Эванса, которому не повезло родиться в Уэльсе под конец девятнадцатого века. Почему не повезло? Видимо, в то время местная инфраструктура была развита очень плохо и попавшему в беду человеку было неоткуда ждать помощи.
Томас прибыл на поезде в поместье Скир, где должен был выступать на грандиозном открытии отеля, заодно наслаждаясь обществом своей любимой Элизабет Уильямс, дочери владельца Скир. Добравшись до места, Томас обнаружил, что отель в ужасном состоянии, а его постояльцы и персонал куда-то исчезли. И лишь благодаря телефону, расположенному на первом этаже, он узнал от своей возлюбленной, что в Скир произошло нечто ужасное, и что девушка заперта на верхнем этаже. Второпях рассказав о каких-то экспериментах отца, Элизабет попросила Томаса найти несколько звуковых цилиндров, чтобы она могла воспроизвести их музыку одновременно и излечить всех пострадавших. И Томас отправился исследовать мрачные локации Скира, гуляя по полутемным комнатам, коридорам и подземельям.
Всех подробностей сюжета я вам, конечно же, раскрывать не стану. Но чтобы вы имели представление о происходящем, кое-что поясню. Отец Элизабет, вдохновившись оккультизмом и запрещенными научными экспериментами, похитил персонал отеля и его постояльцев, а затем провел над ними страшные опыты. Записав на специальное устройство прекрасные песни Элизабет, он заставлял людей их слушать, а затем поджигал им лица и захватывал контроль над рассудком. В результате, теряя человеческий облик, они начинали бродить по отелю и его окрестностям, издавая зловещие звуки и нападая на любого, кто к ним приблизится.
Как вы понимаете, именно эти утратившие все людское существа — потерпевшие, которых Томасу нужно в этой игре излечить, собрав все звуковые цилиндры. В начале обзора я дал этому персонажу краткую характеристику и на протяжении всего текста буду понемногу ее объяснять. Я упомянул о суицидальных наклонностях молодого человека неспроста. Обычно в подобных хоррорах героев запирают в каком-то здании, не позволяя выйти наружу. Поэтому им приходится искать путь к свободе, решая определенные задачи.
В Maid of Sker Томас неоднократно выходит наружу и гуляет по весьма открытой местности, огражденной полуметровыми деревянными заборами или вовсе одними деревьями. Можно предположить, что протагонист мотивирован спасением своей любимой. Но обнаружив десятки чудовищ, готовых разорвать его на части, и имея при этом здоровую психику, он должен был молниеносно оттуда сбежать к первому попавшемуся на глаза полицейскому и привести в Скер подмогу, состоящую из десятка вооруженных мужиков.
Да, нелогичность сюжета можно списать на игровую условность, но ведь от нее можно было легко избавиться. Поэтому я буду считать Томаса склонным к самоубийству. Иначе его поведение в рамках увиденного я описать не могу.
Сеттинг
Действие происходит в Уэльсе (юго-западная Великобритания) в 1898 году. Вдохновившись реально существовавшей историей о призраках в поместье Скир, разработчики перенесли в игру и облик этого здания. Правда, не досконально, а вдоволь пофантазировав. Готическая архитектура в игре совмещена с привычными для ужастиков элементами — гниющие трупы животных, разруха в помещениях, мигающие фонари, роящиеся возле источников света насекомые, кровь на полу и стенах. Зрелище одновременно неприглядное и захватывающее.
Геймплей
Это традиционная хоррор-бродилка от первого лица, в которой собраны элементы из многих похожих проектов. Но больше всего прохождение напомнило мне ремейк второго Resident Evil. Начиная от стилизации карты и заканчивая дизайном уровней. За исключением редких случаев главный герой все время находится в здании отеля. В нем много комнат и коридоров, а также несколько этажей. Многие комнаты сначала заперты, поэтому нужно искать ключи. Также присутствуют механизмы, для активации которых нужно найти определенные предметы, и головоломки, которые решаются нажатием рычагов в правильной последовательности.
Поиск ключей и предметов, куча комнат в особняке, бродящие в полутьме существа — реально Resident Evil. Правда, оружия вы здесь не получите. Потому что геймплей основан не на уничтожении врагов, а на стелс-исследовании уровней.
Здесь я бы хотел рассказать о ключевой особенности Maid of Sker — основанной на звуке 3D-системе искусственного интеллекта (по крайней мере, так ее назвали разработчики на странице в Steam). Система подразумевает, что враги не могут видеть главного героя, но отлично слышат издаваемые им звуки. Поэтому при желании можно передвигаться даже в паре метров от монстра, главное не шуметь. Тем более, что все противники движутся по заранее прописанному маршруту, наматывая круги. Но на деле все сложнее, чем кажется.
Порой на локации встречаются сразу несколько врагов. Приходится держать в уме путь следования каждого из них, перемещаясь между ними. Я много раз загонял себя в тупик и погибал, стискивая зубы от разочарования. Чуть позже научился маневрировать между ковыляющими туловищами и чувствовал себя, как рыба в воде. Нередко чудики встречаются в узких коридорах — избежать столкновения с ними можно лишь зайдя в какую-то комнату или отступив назад. Поэтому просто бежать напролом — не вариант. Приходится реально «стелсить», изображая из себя викторианского ниндзю. И это еще не все. «Зомби» умеют открывать почти все двери (кроме тех, которые ведут в комнату с сохранением). Также они могут менять путь следования, если перед ними вдруг открывается проход. С одной стороны, это усложняет отступление. С другой, позволяет уводить монстров со своего пути, просто открыв дополнительную дверь.
На открытых же локациях, вроде сада или окрестностей поместья, мимо Тихих (так здесь называются эти «зомби») можно смело пробегать на полной скорости. Они медленные и точно не догонят. Но большую часть игры вы все равно проведете, украдкой двигаясь на полусогнутых ногах.
Вернемся к системе звуков. Враги вас не увидят, но практически всегда услышат. Даже двигаясь вприсядку (в бесшумном режиме), вы будете наступать на скрипящие половицы или задевать какие-то предметы. Происходить это будет неожиданно, заставляя молниеносно отступать и прятаться. Кроме того, помните, я писал об аллергии главного героя на самые неожиданные вещи? Так вот, этот чудак начинает кашлять в некоторых местах локаций и ему нужно затыкать рот двумя руками (делается это нажатием одной кнопки, ничего сложного). Просидеть, задержав дыхание, он может лишь 10-15 секунд (не засекал). За это время нужно пройти опасную зону и уйти подальше от врагов, чтобы громко отдышаться. Кашляет протагонист рядом с кострами, от пыли в подземельях, заходя в облачко летающих перышек — слизистая его горла явно не в лучшем состоянии.
Возможно, это связано с его наркотической зависимостью. Получая по зубам от Тихих, главный герой в Maid of Sker теряет здоровье. Пополнять его можно при помощи «аптечек» — бутылочек с тоником для нервов. Учитывая особенности викторианской медицины, в которой активно использовались ныне запрещенные наркотики (в том числе опиаты), предполагаю, что местный тоник содержал далеко не смесь невинных расслабляющих травок. Кроме того, протагонист на протяжении всей игры (по крайней мере, в моем случае), выхлебал несколько десятков таких бутылочек. Тут уж никакая слизистая не выдержит. Так что, аллергия вполне объяснима. Или мне просто хочется верить, что разработчики продумали все до таких мелочей. На самом же деле, наверное, они просто придумали усложняющую прохождение механику, без каких-либо объяснений.
Ну и чтобы подвести итоги стелс-прогулок, в которых любой звук должен привлекать врагов, немного поворчу. Противники действительно реагируют на шаги, кашель и дыхание. Но стоит открыть прямо перед их носом скрипучую дверь — даже не повернутся в эту сторону. Логично? Нет. Кроме того, на локациях есть издающие звук предметы, не привязанные к головоломкам. Например, видеопроектор или звонок на рецепции отеля — «зомби» на них не реагируют. Но если по условиям головоломки монстров нужно отвлечь — они сразу побегут за источником постороннего звука. Выглядит странно.
Хотя знаете, этим мое ворчание не ограничится. Что мешало добавить герою возможность кидать мелкие предметы, тем самым отвлекая врагов? Такая механика есть в любом стелсе. Более того, на игровых локациях мелких предметов завались. Да, я понимаю, игровая условность. Но когда хочешь так сделать и не можешь, не имея логичного объяснения этой условности, выглядит странно.
Главный герой бродит в полутьме. При этом, он знает, что его враги слепы. А на стенах часто висят переносные фонари. Так почему бы не прихватить фонарик с собой? Тем более, что собственного фонаря протагонисту игра не выдает. Игровая условность, которая очень мозолит глаза.
Оружия, при помощи которого можно было бы сломать Тихим хребет или прострелить их кишки, в игре нет. Допустим. Ведь главный герой — музыкант, да и гуляет он по гостинице. Пистолетам и ружьям там взяться негде. А как насчет вооружения из подручных средств? Хотя бы дубин всяких, которыми можно было бы оглушать врагов на некоторое время? Протагонист даже не отбивается кулаками, когда на него нападает монстр — просто ждет, пока его затопчут, беспомощно моргая глазками. Это очень, очень странно. Да, да, игровая условность. Я понимаю. Но условности в играх должны быть ненавязчивыми. Здесь же логика хромает на обе ноги, из-за чего мой мозг отказывался адекватно воспринимать происходящее.
Графика и атмосфера
Топовым «графонием» игра не удивит. Текстуры мыльные, объектам не хватает полигонов. Но благодаря минимальному уровню освещения в комбинации с зашкаливающим блумом, размытием, цветовой аберрацией и эффектом дисторсии линзы недостатки графики маскируются. В целом визуал терпимый и даже немного кинематографичный. Этого хватает, чтобы не задумываться о текстурах и сосредотачиваться на игровом процессе.
Большая же часть атмосферы создается звуками. Разработчики сделали их основой геймплея, поэтому они тут очень классные. Прямо вкусные. От шагов до скрипа половиц, от шипящего дыхания Тихих до саундтрека с шикарным уэльским песнопением Тии Калмару — играть нужно в наушниках, в полной тишине, желательно в темное время суток, ощущения будут непередаваемыми. Хотя и тут есть ложка дегтя. Шаги врагов отлично позиционируются в пространстве и легко определить, кто где находится. А вот шаги главного героя звучат так, словно кто-то идет сбоку от него или сзади. Сначала думал, что виноваты мои наушники. Но в других играх такой проблемы нет.
Выводы
Maid of Sker — необычный и атмосферный хоррор. Только играть в него нужно, отключив мозги, а вместе с ними и логику. Примите все условия игрового мира и не спорьте с ними. Тогда получите удовольствие. Я же на такой подвиг не способен, поэтому к игре отношусь нейтрально. В моей памяти она останется только благодаря прекрасным саундтрекам, которые я даже сохраню в своем плейлисте.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairИгра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4 | |
SSD Диск | SSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600 | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |