На днях сыграл в ролевой карточный рогалик от отечественной студии AYGames под названием Deck of Ashes. Мне показалось, что это интересная смесь Darkest Dungeon и ККИ. Проект до сих пор находится в раннем доступе и, по заявлениям разработчиков, на релизе они выкатят крупный патч с кучей правок и новым контентом. Однако, игру уже год продают, у нее много отзывов, поэтому я сделаю скидку на незавершенность, но все же постараюсь объективно оценить все, что увидел.
Сюжет
Ничего грандиозного в плане сюжета вы не увидите. На данный момент в игре три героя и у каждого из них отдельная стартовая кат-сцена с предысторией. Основная линия связана с хитростями Леди Смерть, которая обманом наложила на мир проклятие, превратила его жителей в монстров и почти обрела полную власть. Оставшиеся смельчаки, в прошлом совершившие немало грехов, ищут искупления и пытаются остановить опьяненную силой «леди».
Сюжет подается исключительно в виде кат-сцен. Вернее, их сложно назвать полноценными кат-сценами — нам показывают недвижимые картинки, пишут текст и дают фоновую озвучку. Можно было бы отметить, что картинки интересно выглядят. Но их очень мало и из-за этого возникает ощущение дешевизны. Подобным, как я уже рассказывал, страдала даже XCOM: Chimera Squad, но там еще и рисунки были уродливыми. Здесь же они прикольные.
Как я понял, прохождением сюжетки за одного персонажа ограничиваться не стоит. Потому что полное понимание происходящего придет только после знакомства со всеми сюжетными линиями. Но ничего страшного, ведь это рогалик и его геймплей заточен под многочисленные прохождения.
Геймплей
Разделю повествование на две части — боевку и исследование.
Исследование
В сюжете несколько глав, каждая из них предлагает свою карту. Благодаря процедурной генерации, при новом прохождении все карты становятся уникальными. Выглядят они, как поля для настольной игры — никаких графических излишеств, минимум деталей, словно их рисовали карандашом от руки.
На каждой карте есть центральный лагерь — хаб для героя, о котором расскажу позже. От лагеря в разные стороны ведут десятки дорог со множеством перекрестков. Двигаться можно только по перекресткам, наступая на специальные ячейки. В ячейках героя могут ждать битвы, сундуки, случайные события, входы в подземелья, бои с мини-боссами. Можно выбирать, в какую сторону двигаться, заранее планируя свою цель.
А цель на карте одна — как можно быстрее прокачаться. Потому что с каждым ходом приближается сражения с «хозяином уровня» — главным боссом. Поэтому несмотря на свободу перемещения, количество ходов ограничено и нужно грамотно подбирать дорогу. По краям карты героя ждет самая крупная добыча и чтобы к ней добраться, нужно будет побеждать мелких монстров, попадать в неприятные и приятные ситуации — случайные события, которые могут усилить героя или нанести ему урон.
События представлены в виде небольших окошек, текста и нескольких пунктов, один из которых можно выбрать. Например, идет герой по дороге, а на пути у него кузнец или торговец — можно быстро пополнить запасы, не возвращаясь в лагерь. Но излишней доброты от рогалика ждать не приходится — случайные события часто негативно влияют на героя, заражая его болезнями, снимая хитпоинты и так далее.
Также иногда на карте появляется пыльная буря, которая спавнит на случайных клетках полезные предметы — нужно добираться до них за ограниченное количество ходов, иначе они пропадут.
Теперь о центральном лагере, хабе. В нем герой может взаимодействовать с несколькими NPC, если их можно так назвать. Кузнец помогает ковать карты и усиливать их, торговец продает рецепты и предметы, целительница дает полезные зелья, а мастер пепла возрождает карты или распыляет их в обмен на ресурсы. При этом, у каждого NPC есть окошко с уникальным древом прокачки — героя можно усиливать различными перками. За одно прохождение всего не купишь, но со временем у вас в голове сложится полная картина и вы сможете создавать лишь те комбинации перков, которые будут вам полезны.
Боевка
Теперь о боевой системе. Она здесь построена на элементах ККИ. Несмотря на то, что традиционного стола здесь нет и персонажи стоят на экране, словно в Darkest Dungeons, все действия совершаются использованием карт из колоды. Изначально любая колода состоит из обычных стартовых карт. Позже можно покупать рецепты и ковать новые карты (или же сразу покупать готовые за большую цену). Задача, как в и любой ККИ — собрать колоду без слабых мест, которая позволит расправляться с самыми сильными врагами.
Во время боя у вас будет шесть (иногда больше) карт. Использованные карты превращаются в пепел и перемещаются во вторую колоду — они не вернутся, пока их не возродить. Возрождать карты можно несколькими способами — прямо во время боя, если выпадет карта с соответствующим бонусом, сразу после боя в обмен на очки отдыха и в лагере у мастера пепла. Во время боя возрождение не всегда оправданно, потому что вы можете ждать выпадения своих сильных карт, которые лежат в самом низу основной колоды. Возродите ненужные карты — перемешаете колоду и уменьшите шанс выпадения нужных. Однако, если не возродить карты автоматически, придется делать это за очки отдыха, которые нужны в том числе для лечения, тем самым жертвуя здоровьем героя. О возвращении в лагерь вообще молчу — топать через половину карты после каждого боя нет смысла.
Разнообразие карт в игре велико, их комбинаций огромное количество. На первый взгляд кажется, что атакующих карт маловато и из колоды сыпятся карты с эффектами. Но эффекты порой намного сильнее прямой атаки. Нередко можно просто накладывать на противника горение, гниение, болезни, проклятия, и его хитпоинты будут таять на глазах — останется только хилить самого себя.
Но нужно проявлять внимательность, ведь у многих врагов врожденные способности. Одни критуют, другие защищены от огня, третьи имеют щит. Встречаются даже уникумы, которые наносят урон в зависимости от наложенных на них проклятий и болезней — вроде бы атакуешь их, но сам от этого страдаешь намного сильнее.
После каждого хода можно скидывать любые три карты, чтобы на их место прилетали новые. Также этот процесс происходит при использовании карты с соответствующим бонусом. Пользоваться сбросом нужно постоянно, потому что баланс выпадения карт немного странный. Порой в колоде оказываются по 4-5 одинаковых карт, среди которых нет атакующих — приходится пропускать ход и надеяться на везение.
И как раз из-за такого рандома, который может погубить все шансы на победу, мне геймплей показался не слишком комфортным. Да, много комбинаций, нужно постоянно думать, победа во многом зависит от правильных решений. Но случайность очень сильно влияет. Тем более, что бои происходят в неравных условиях — у ИИ-противников никаких ограничений нет и они могут юзать любые скиллы и эффекты на свое усмотрение. В Darkest Dungeons и других подобных играх у тебя сразу полный набор способностей и все зависит исключительно от тебя. Здесь же рандом и дисбаланс, который можно было бы списать на ранний доступ, но я не уверен, что на релизе все будет идеально.
После сюжетки
На этап «после сюжетки» вы попадете погибнув или успешно завершив кампанию. После этого вы получите очки, количество которых зависит от совершенных действий — убитых монстров и боссов, созданных карт, собранного пепла и так далее. Очки можно потратить в сокровищнице, купив там уникальные карты и способности, которые упростят дальнейшее прохождение или хотя бы сделают его интереснее.
Графика, оптимизация, атмосфера
Графика здесь двухмерная, персонажи и локации плоские. Задние фоны практически недвижимы (может парочка деталей будет двигаться из стороны в сторону, не более). Персонажи во время боя непрерывно качаются, причем, анимация ожидания у них всего одна. Спецэффекты показались скудными. Почти любое действие, направленное на врага — это вылет сгустка энергии. Поджег кого-то, ранил или заразил болезнью — визуально это выражается исключительно, когда эффект отнимает хитпоинты. Намного интереснее выглядело бы, гори или истекай персонаж кровью на постоянной основе. А так, эффекты представлены лишь в виде иконок.
Оптимизация вроде бы нормальная, хотя парочку раз зависали окошки интерфейса. Опять же, ранний доступ, я обещал не придираться к мелочам. Атмосфера же оставила двоякое впечатление. С одной стороны стиль у игры неплохой, с другой — она простовата и на фоне конкурентов выглядит не совсем привлекательно. У нее неплохая рисовка — осталось добавить эффектов, как-то разнообразить картинку.
Выводы
Deck of Ashes — почти хорошая игра. Основа у нее отличная — более-менее интересный лор, харизматичные персонажи, большое разнообразие карт. Но нужно подтянуть визуальную составляющую и поработать над балансом — тогда аудитория обязательно оценит. Ведь у той же Slay the Spire 97% положительных отзывов из 60 тысяч обзоров, а выглядит она на порядок хуже. У Deck of Ashes все шансы победить этого гиганта, если ее нормально допилят.
Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairПроцессор | Intel Core i5+8500 с Optane 16Gb | |
Охлаждение | Corsair Hydro Series H60 (2018) | |
RAM память | Corsair Vengeance RGB Pro 16ГБ 2666 МГц | |
SSD Диск | SSD Intel Optane SSD 905P 480 ГБ | |
HDD Диск | Toshiba X300 Performance Hard Drive 8TB | |
Системная плата | Gigabyte Z390 UD | |
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2060 | |
Блок питания | Corsair RMx Series RM650x | |
Корпус | Corsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB |