Обзор Arcadegeddon — скучный (не)рогалик

Ужасная цветовая гамма, вырвиглазные модели персонажей, провал в реализации роглайк-элементов, неприятная стрельба, слабый сюжет, рутинное прохождение и крутая технология AMD FSR — в обзоре Arcadegeddon.

Пару недель назад в ранний доступ вышла смесь лутер-шутера от третьего лица и рогалика под названием Arcadegeddon. Игрушка стала эксклюзивом PlayStation 5 и магазина Epic Games Store. Но о ней практически никто не говорит, видео на Youtube можно пересчитать на пальцах, хайп отсутствует. Что произошло? Ведь проект активно продвигался компанией Sony, да и в игре много крутых технологий, которые точно должны были привлечь геймеров. Что ж, сейчас разберемся — я уделил этому проекту несколько часов, внимательно его изучил и готов рассказать о его сильных и слабых сторонах.

Усаживайтесь поудобнее, как этот элегантный мужчина — приступаем к обзору! 

Предыстория

Разработкой Arcadegeddon занималась американская студия IllFonic. Ее основали в 2007 году, но первый проект под ее началом появился лишь в 2012 году — это был футуристический шутер от первого лица Nexuiz. Если вы о нем не слышали, не смущайтесь, проект оказался провальным. 

Nexuiz, 2012 год

Зато в 2017 году студия выпустила целых два проекта. Первым стал безвкусный зомби-шутер с плохой оптимизацией и завышенной ценой Dead Alliance, который за четыре года существования собрал в Steam всего 72 обзора, 62% из которых отрицательные. 

Dead Alliance, 2017 год

Второй же игрой стала хорошо известная любителям хоррор-выживалок с ассиметричным мультиплеером Friday the 13th: The Game. Игрушка вышла через год после хита Dead by Daylight и умудрилась отобрать у сильного конкурента неплохой кусок аудитории. На пике онлайн проекта достиг 16 тысяч человек, геймерам нравилась возможность стать героями настоящего фильма ужасов с маньяками, вроде Джейсона Вурхиза. 

Friday the 13th: The Game, 2017 год

К сожалению, развить успех разработчики не смогли и после нескольких месяцев без свежих апдейтов и интересных нововведений проект загнулся. Сейчас игра собирает онлайн не более 370 человек, а вот правильно развивающийся Dead by Daylight стабильно удерживает показатель в 70 тысяч одновременных пользователей.

В 2020 году студии неожиданно выпал возможно ценнейший приз в ее истории — лицензия на создание игры по вселенной Хищника (того самого, с Арнольдом и пришельцем, способным сканировать местность и бесшумно передвигаться по деревьям). Да еще и под прямым руководством Sony. И этот приз был благополучно загублен, ведь на свет в итоге появилась Predator: Hunting Grounds. Игрушка удручала плохой графикой и оптимизацией, играть в ней за Хищника было скучно (святотатство!), роль выживающих тоже оказалась неинтересной. В итоге, про проект все забыли.

Predator: Hunting Grounds, 2020 год

И что же было дальше? По словам Джареда Герритцена, главы отдела творчества и дизайна IllFonic, у них в наличии были готовые механики, из которых должна была получиться «отличная игра». Уверен, что после описания предыдущих неудач, мало кто верил, что у студии что-то получится. Тем не менее, Sony дала ей второй шанс, решив в очередной раз пополнить коллекцию PlayStation 5 безликим эксклюзивом. Да и Epic Games Store под шумок выбил себе права на распространение этой игры для «пекарей». Разработка, скорее всего, окупилась еще на старте. Но это уже не наша тема. Нам интереснее узнать, что представляет собой сама игра — об этом дальше.

Сюжет

Действие Arcadegeddon происходит в японском мегаполисе будущего с легким налетом киберпанка. Вернее, от мегаполиса там пара улочек и вид из окон локации-хаба. По сюжету злобная корпорация подмяла под себя весь видеоигровой бизнес и лишь одно заведение продолжает ей сопротивляться. 

Заведение Джилли

Владелец этого заведения Джилли собрал у себя все популярные аркадные автоматы и привлек на свою сторону уличные банды, которым тоже не нравится корпоративная доминация. Также, будучи гениальным геймдизайнером, он изобрел мега-игру — Arcadegeddon. В ней он совместил элементы популярных классических аркад. Но это была не просто игра — при помощи специального устройства игроки должны были загружаться прямо в нее, ощущая себя частью виртуального мира.

Сам Джилли — какой-то он чокнутый, если долго смотреть в его глаза, становится не по себе. 

Вот только после первого запуска обнаружилось, что в игре уже есть вирусы от конкурирующей корпорации. Недолго думая, Джилли позвал на помощь племянника (или племянников, если речь о кооперативе), чтобы он загрузился в игру и помог устранить баги, заодно отбиваясь от вирусов. 

Автомат с игрой Arcadegeddon

На этом глубина сюжета заканчивается. После недолгого обучения открывается доступ к бесконечным забегам по Arcadegeddon, после гибели в которых персонаж возвращается в хаб и может там бегать, выбирая челленджи, прокачиваясь и собирая валюту для покупки косметики. Еще есть диалоги с членами банд, но они малоинформативные.

Сеттинг

По словам того же Джареда Герритцена, разработчики вдохновлялись группой Gorillaz, панк-роком 1990-х годов и программой «Маппет-шоу». Такую комбинацию даже под воздействием мощных грибов не придумаешь :) Но что печально, сеттинг похож на месиво из якобы крутых элементов.

Одна из NPC — девушка вроде ничего, если надеть на голову пакет из супермаркета

Разработчики объединили молодежную андеграунд-культуру с графики и четкими шмотками, гиперболизировали ее, приправили кукольными моделями персонажей, добавили немного безумия и получился перенасыщенный винегрет, от которого скорее подташнивает. 

Выглядит, как игры от студентов на Unreal Engine, которые в Steam по 20 рублей продают.

Краски в игре яркие, дизайнеры явно забыли, что цвета должны сочетаться. Окружение в большинстве случаев выглядит безвкусно, безлико и скучно, несмотря на обилие казалось бы прикольных элементов. 

Хотя некоторые локации под определенным ракурсом выглядят многообещающе.

Гиперболизация некоторых элементов тоже не пошла проекту на пользу. К примеру, цвет кожи персонажей или их прически — выглядит глупо и даже не смешно и не забавно. Поведение NPC в хабе напоминает чокнутых подростков, которые пытаются подражать чему-то крутому. Нет, я понимаю, что разработчики пытались скопировать уличную культуру Японии, но там ребята выглядят куда адекватнее и у них есть чувство стиля. Здесь же — нагромождение различных элементов, которые плохо между собой сочетаются и вызывают желание фейспалмить лоб. 

Геймплей

Сразу скажу, что игра в раннем доступе, поэтому контента в ней маловато. И все же, это отчасти рогалик с процедурной генерацией, поэтому даже скудность локаций и оружия компенсируется их уникализацией. Геймплей делится на две части — бродилки по хабу и забег по уровням до гибели персонажа.

Хаб

Главная звезда хаба — автомат Arcadegeddon, который и позволяет начинать забег по игре. В нем можно выбрать одиночный и кооперативный режимы прохождения. В кооперативе можно позвать друзей или найти случайного человека через матчмейкинг. К сожалению, из-за низкой популярности проекта поиграть по сети я не смог, а настолько отчаянных друзей, которые захотели бы купить «вот это» у меня не нашлось. Хотя шансы на поиск были, игра мне писала «найдем товарища за 7-8 минут». Я ждал, ждал, но уже через три минуты автоматически запускался одиночный забег, без моего согласия — что за ерунда?

Пока ждал игроков, хоть городом полюбовался — хотелось выбежать на улицу и погрузиться в киберпанк-приключения, но не судьба.

Но, после изучения сетевого кооператива я перестал расстраиваться. В нем нет ничего интересного — несколько человек подключаются к одной и той же локации, бегают, стреляют, выполняют задачи, без общения в чате, лишь с возможностью пинговать какие-то цели. Без друзей и Discord в кооперативе Arcadegeddon скучно, да и рандомные игроки скорее мешают и сбивают темп своими несогласованными действиями. 

Декоративные аркадные автоматы — хоть бы анимации с реальным геймплеем прикрутили, выглядит очень фальшиво. 

Кроме автомата с игрой в хабе есть декорации — аркадные автоматики, всякие растения, барная стойка. Все эти элементы пока неактивные, но в будущем, возможно, разработчики что-нибудь придумают. За барной стойкой стоит сам владелец Джилли с летающим роботом — у него можно купить косметические предметы за кровно заработанные во время забега баксы. 

Дядь, ты меня на помощь позвал, так еще и деньги просишь? Ты не офигел?

Косметика такая же безвкусная, как и все остальное — эпические предметы от обычных почти не отличаются, а гриндить ради красного автоматика вместо зеленого — то еще удовольствие.

Косметика — на мне, если вы не поняли, эпический наряд. Интересно, если бы он стоил реальных денег, дизайнеры работали бы усерднее? Кстати, освещение в редакторе ужасное — темно, почти ничего не разглядишь. 

Наконец, по всему хабу «разбросаны» NPC — главари банд, к которым нужно подмазаться ради получения опыта и доступа к новой косметике. После небольшого диалога они выдают челленджи — пройди три уровня, убей 20 врагов в подкате, открой пять сундуков и все в таком роде. Похоже на обычные ачивки из любого шутера, ничего интересного.

Забеги

Забегами называются попытки пройти игру. Но пройти ее невозможно (мне так показалось), потому что уровни генерируются случайным образом, с каждым разом сложность поднимается, и в определенный момент враги становятся настолько сильными, что просто опускаются руки. Видимо, так и задумано. Ведь в таблице лидеров, которую можно заценить в хабе, геймеры сортируются по количеству набранных очков — кто дольше продержится, тот больше заработает и его никнейм станет известен всему миру (или сколько там человек играет?). 

Яркое месиво из эффектов. Знаете, я снизил настройки графики на минимум и стало в разы лучше. Картинка осталась на том же уровне, но глаза перестали вытекать. 

От уровня к уровню чередуются биомы. Пока их только три — неоновая электросеть, напоминающая город далекого будущего, мистические тропические острова в духе Марио и постапокалиптический город, который уже начала поглощать природа. В каждом прохождении локации генерируются заново, но знакомые элементы начинают встречаться уже после третьего прохождения, так что, разнообразие не так уж велико.

У персонажа есть две полоски — хитпоинтов и щита. Щит восстанавливается, здоровье пополняется за деньги. После нокдауна лежишь и ждешь помощи от союзников. Если союзников нет — лежишь и скрипишь зубами, потому что это тупо! Зачем мне ждать, пока закончится полоска или жать на кнопку «Сдаюсь», если я один?

Дополнительный интерес локациям добавляют всякие ловушки, которые появляются на высоких уровнях сложности — летающие фаерболы, электрокатушки, кислотные реки, на первых порах выглядит интересно, а потом привыкаешь и перестаешь замечать. 

Каждый уровень делится на две части. Между ними мини-хаб, в котором можно закупить оружие, пополнить здоровье, повысить уровень сложности. Все это покупается за кредиты, которые собираются во время прохождения (выбиваются из ящиков и мобов). 

Мини-хаб посреди уровня.

Цены высоковаты, тратить их на покупку оружия не хочется — экономишь ради пополнения здоровья и боезапаса. «Но это же отчасти лутер-шутер, можно подобрать пушку по ходу дела?», — наивно спросите вы. Да, вроде как, наверное. Оружие падает очень редко из мобов и из нечасто встречающихся сундуков. За уровень я обычно встречал 2-3 возможности поменять оружие — для лутер-шутера очень и очень мало (вспомните тот же Borderlands).

В этом плане провал. Так может это хотя бы прикольный рогалик? По законам жанра, после гибели в рогалике должно быть желание начать заново, попав в другие условия и получив свежие впечатления. Происходит ли это в Arcadegeddon?

Это не рамка из бесплатного фото-приложения в Google Play — это снайперский прицел! 

Неа. Каждый забег одинаков. Стреляешь по тупым мобам, стреляешь по висящим на текстурах багам, удерживаешь мини-области для закрытия багов, носишь предметы из одной точки в другую. Вот и все занятия. Рутина ощущается спустя пару часов геймплея, при том, что обычно на забег уходит час (пока тебя не убьют). Разнообразие должно было обеспечиваться оружием — но оно редкое и дорогое. 

Токсичная река — место обитания большинства интернет-троллей (они больно кусаются, однако). 

Способности персонажа могли бы исправить ситуацию — но они одинаковые для всех забегов и открываются в хабе, а не выпадают рандомно. Хотя, есть мини-бонусы, вроде повышения здоровья и ускорения перезарядки, которые выпадают из сундуков. Но они не добавляют прохождению интереса, а лишь облегчают его (кстати, от бонусов во многом зависит, насколько далеко ты зайдешь — если не повезет, будешь страдать).

Первые уровни до безумия легкие — гринд не только скучный, но и разочаровывающий. Зато потом начинается ад. 

Может противники каждый раз уникальные? Нет. Те же болванчики, опасность которых определяется длиной полоски хитпоинтов и меткостью — двигаются они глупо, искусственный интеллект слабый. И хотя есть боссы, доступ к ним открывается не сразу и приходится минут 30 гриндить, чтобы наконец поиграть во что-то веселое. Боссы стандартные, без чудесных дизайнерских решений, но они хоть немного отличаются от болванчиков. Кстати, в кооперативе вместо боссов можно устроить PvP с друзьями — но тоже придется гриндить. 

Оптимизация и графика

Графика напоминает Fortnite, но заметно ему уступает. А вот оптимизация неплохая — багов и просадок FPS я не заметил. 

Кстати, Arcadegeddon стала первой игрой на PS5 с поддержкой технологии AMD FSR — аналога DLSS от Nvidia. Я затестил и эта штука действительно работает. Разрешение игры уменьшается, но за счет искусственного интеллекта четкость картинки остается приближенной к норме. На высоком качестве FSR разница вообще не заметна, в режиме высокой производительности замыленность очевидна, но играть можно (для слабых ПК и консолей это вообще спасение). 

Слева направо — обычная картинка, красивый FSR, производительный FSR. По скриншотам разницу определить очень сложно, а в игре она заметна только из-за замыленности заднего фона. (нажмите на картинку, чтобы она увеличилась, и зацените сами). 

К сожалению, большого пиара консольный пионер AMD FSR не получил. А тут еще и рейтрейсинг есть — можно на отражения в лужах любоваться, при этом получая жесткий дебафф в FPS. 

Выводы

Как лутер-шутер, Arcadegeddon себя не оправдывает — оружия мало, добывать его непросто, все время экономишь патроны и бегаешь с дефолтным пистолетиком. Как рогалик — тоже провал, перепроходить одни и те же уровни в одинаковых условиях становится напряжно. Может это веселая кооперативная стрелялка от третьего лица? При наличии веселых друзей и отсутствии аллергии на плохую физику стрельбы — возможно.

Унижен, убит, но в рогаликах обычно с энтузиазмом начинаешь заново. Здесь же просто закрываешь игру и идешь пить чай. 

Если вам не во что поиграть на PlayStation 5 и некоторые ваши товарищи уже купили Arcadegeddon — можете попробовать, правда, за 1429 рублей (после релиза цену вроде как обещают удвоить). На ПК за игру просят 449 рублей, поэтому «пекари» теряют куда меньше — хотя при наличии огромного количества сетевых шутеров я не понимаю, зачем вообще тратить время на Arcadegeddon. Есть шанс, что проект улучшат во время раннего доступа и на релизе он возродится, но вспоминая былые провалы студии, очень сильно сомневаюсь.  

Тестовая машина редакции RBK Games
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение NZXT Kraken X72
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаAorus GTX 1080ti
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусNZXT H700i
 МониторMSI Oculux NXG251R
 
Игродевочка изменит твою жизнь!
Игродевочка изменит твою жизнь!

Да, изменит! Потому что только на нашем Телеграм-канале ты почувствуешь себя частью большой геймерской семьи!
Интерактивы, тайны ИИ, интригующие скандалы и инсайды из мира игр и кино. А еще откровенные фото косплея, угарные мемчики, авторские «головные мюсли» (!!!) и личное общение с нашей редакцией на любые темы — подписывайся, чего ждёшь?!

Подписаться
аватар
Команда создающая раз за разом провальные проекты должна давно быть распущена, а они все тешут себя надеждой создать шедевр и снова мимо
аватар
В общем очередной провал ..Который раз смотрю за подобными ситуациями , ощущение что игрушки разрабатывают некоторые разрабы чисто под себя не ориентируясь на массу юзеров и их предпочтения.
аватар
Удивлен что провальная команда снова и снова собирается вместе для работы над проектом и не удивлен что снова лепит горбатого
аватар
хороший обзор, правильно что не только хвалебные писать
аватар
великолепный обзор! ну и конечно автор молодец - со всех сторон рассмотрел игру и даже историю раработчиков, которые как в крыловском квартете - а вы друзья как не садитесь всё в музыканты не годитесь... сколько этот состав разработчика не пыхтел над разными играми а все мимо, но с упорством продолжают лепить ёрунду :)
Правка: 31 Июль 2021