Обзор Rocket Arena — ну и зачем все это нужно?

Отсутствие баланса, неказистый сеттинг, скучный геймплей, цена в 2000 рублей и куча доната — знакомьтесь, Rocket Arena!

На днях для ПК, Xbox One и PlayStation 4 вышел новый шутер Rocket Arena от студии Final Strike Games и издателя Electronic Arts. Нам обещали убойный, взрывной и веселый геймплей, наполненный непрекращающимся экшеном с кучей ракет и взрывов. И хотя эти обещания в целом оправдались, длинная цепочка других факторов явно намекает на недолгую жизнь проекта. По крайней мере, в текущем виде. Чтобы осознать это, мне хватило нескольких часов геймплея и знакомства с некоторыми новостями. Сейчас поделюсь с вами своими впечатлениями и обнаруженной информацией. А вы решайте, стоит ли Rocket Arena ваших денег и времени.

Разработка

Легенды гласят, что впервые Rocket Arena представило американское отделение южнокорейско-японского издателя Nexon в мае 2019 года. Проект поручили независимой американской студии Final Strike Games, которая до этого занималась аутсорсом для крупных проектов — NFS Shift, NFS Most Wanted, NFS Carbon, Middle Earth: Shadow of Mordor и Shadow of War, Just Cause 3, inFamous 2, Halo 4 и Halo 5. А специализацией Nexon были и остаются простенькие онлайн-игры для ПК и мобильных платформ. 

Брошенная и снова подобранная

Анонс Rocket Arena состоялся, первый трейлер вышел и все затихли в ожидании релиза. Однако, уже в конце июля появилась новость о том, что Nexon America отказались выпускать шутер, сославшись на разногласия с разработчиками. Неизвестно, что именно не понравилось обеим сторонам. Но некоторые догадки возникают. Потому что совсем скоро, оставшись без издателя, Final Strike Games заручились поддержкой Electronic Arts — неплохой поворот событий, не правда ли? Вот только после этого Rocket Arena, изначально задуманная в качестве free-to-play проекта, внезапно стала платной. Узнав об этом, многие фанаты уже тогда начинали посмеиваться и потирать руки в ожидании скорой кончины проекта или перехода на бесплатную модель распространения. 

Релиз

К релизу издатель подготовился основательно. Многие ресурсы выпустили хвалебные обзоры, в социальных сетях прошла рекламная кампания. Но самое главное — анонсировали и успешно провели турнир на Twitch с призовым фондом 100 тысяч долларов и участием нескольких более-менее популярных стримеров. Что в итоге? Прямо сейчас на крупнейшей стримерской платформе у игры чуть более 600 зрителей. А максимальный онлайн в Steam не достиг и тысячи игроков (в среднем он держится на уровне 600-650 человек). Провал? Безусловно. Чем он вызван? Узнаете в основной части моего обзора.

Сеттинг

На какую аудиторию изначально нацеливались Nexon America? Предлагая мультяшную графику, незамысловатый казуальный геймплей и кучу сервис-элементов, явно на молодую. Скорее всего, пытались откусить кусочек пирога от Fortnite, Paladins, Overwatch и, возможно, даже Quake Champions (хотя там сейчас и откусывать нечего с тысячей максимального суточного онлайна). Именно эти игры (за исключением более-менее сурового Quake) приходят на ум при взгляде на Rocket Arena.

В релизный трейлер вложили больше души, чем в саму игру. Во многом он поспособствовал хотя бы минимальным продажам.

При этом, ничего уникального и душевного разработчики не придумали. Игра выглядит, как копипаста со всех подобных проектов, начиная от цветовой гаммы и заканчивая дизайном окружения. Да, добавили сразу десять персонажей и много карт. Но все они как будто процедурно сгенерированные, без намека на харизматичность. Поиграв несколько дней, вы вряд ли сможете вспомнить хоть кого-то из них. И дело не в слабой памяти. Я, к примеру, не играл в Paladins уже больше года и до сих пор прекрасно помню всех своих любимых персонажей, их способности и даже геймплейные фишки, позволяющие получить преимущество на разных картах. А все потому, что они были действительно уникальными, интересно нарисованными и детально проработанными. 

То же касается и карт. Пускай в Rocket Arena их много. Но в них нет ничего примечательного. Это просто размытые декорации, которые совершенно не западают в мозг. Кроме того, их дизайн весьма сомнителен, учитывая особенности геймплея (но об этом потом). 

Разнообразие карт

Короче говоря, сеттинг яркий, красочный, мультяшный и при этом стандартный, копипастный, безыдейный. 

Геймплей

Это шутер от третьего лица, ключевая механика в котором — стрельба ракетами. Раньше я думал, что игра будет похожа на Quake с его ракетницей. Но теперь вынужден забрать свои слова обратно. Quake в этом плане намного прикольнее — стрельба там ощущается совершенно иначе, контроля над выстрелами куда больше и для метких попаданий требуется внушительный скилл. В Rocket Arena из-за физики или режимов стрельбы выстрелы какие-то ватные, о «скилловой» меткости речи не идет. Спамь себе ракетами по врагам с небольшим опережением по траектории цели и все. Во многом этому способствует скорость стрельбы и бесконечный боезапас без необходимости постоянно бегать и подбирать патроны. Казуальщина во всей красе.

В начале был бой с ботами — для знакомства с игрой

Но разработчиков все же можно похвалить за то, что они развили идею ракетного боя. У каждого из десяти персонажей ракеты совершенно разные по скорости, урону, эффектам. Также у героев есть способности. Часть из них откатывается по таймеру, другие становятся доступными после заполнения шкалы (заполняется попаданиями по врагам). О балансе на старте подобных игр речи быть не может, поэтому некоторые персонажи имбовые, а другие выглядят манекенами для биться. Это, в принципе, можно пофиксить в будущем. Но смысла в этом я не вижу, ведь казуальщики будут брать сильных героев и им этого хватит. Особенно геймерам младшего школьного возраста, коих я встречал в каждом матче и отчетливо слышал благодаря голосовому чату (ухи мои ухи). А фанатам Paladins, Overwatch или Fortnite вялая Rocket Arena не нужна и даром. 

Выбор героя — тотемы за спиной можно кастомизировать, в том числе за деньги

Персонажи отличаются дизайном и охватывают все возможные гендеры и расы. В принципе, логично, учитывая современные тренды и боязнь издателей кого-то обидеть. У каждого героя пара абзацев лора и фирменные фразочки, которые они выкрикивают во время боя. Вот, собственно, и все. Описывать отдельно каждого из них я не буду. Вы вряд ли услышите их имена в будущем и никто из них даже не попадет под действие правила 34 из «Заповедей Интернета». 

Режимы

О стрельбе и героях рассказал. Теперь о режимах. Сразу отмечу, что убийств в традиционном смысле здесь нет. Разработчики делали «family friendly» игру для всех возрастов, поэтому вместо гибели персонажи здесь «выбиваются» ракетами, взрываются с красивым салютом, пролетают над картой и возвращаются целыми и невредимыми для следующей попытки. Поэтому даже дезматч здесь совсем не «дез». 

Режимов несколько. Knockout — тот самый не «дез». В нем нужно «выбивать» врагов ракетами, нанося им урон. Побеждает тот, кто набрал больше очков к концу раунда или первым достиг отметки в 20 очков. Можно сказать, что это единственный режим, который полностью раскрывает потенциал игры. Здесь вроде бы даже весело, можно несколько минут побегать, попрыгать, пострелять и получить удовольствие от фрагов. 

Пул персонажей — здесь их можно кастомизировать донатными шкурками

Rocketball — аналог захвата флага, замаскированный под футбол. В центре карты появляется мяч, а у каждой команды на респе импровизированные ворота. Нужно прибежать, схватить мяч и забросить его во вражеские ворота. Проблема в том, что карта у этого режима очень маленькая. Мяч захватывается за первые пять секунд и еще через пять его можно забить. Разнообразие героев порой вносит свои коррективы, иногда даже получается выбивать мячик из рук у врагов. Но в 90% случаев тот, кто успел первым завладеть мячом, обязательно победит в раунде. Из-за этого сама концепция «захвата флага» нивелируется и режим выглядит скомканным.

Treasure Hunt — смесь захвата точек и гринда монеток. На первом этапе нужно захватить область с сундуком и качать из него монеты. Как только запас сундука иссякнет, на карте заспавнятся другие монетки, которые нужно бегать и собирать. Естественно, не прекращая стрельбу по врагам и всячески им мешая. Цель сами догадаетесь, какая. Этот режим тоже скомканный, получается бессмысленное мясо, где все зависит от удачи и имбовости персонажа. 

Mega Rocket — просто захват точки. На карте в рандомных местах появляются мега-ракеты, область вокруг которых нужно захватить. Тут решает тимплей, которого в обычном матчмейкинге со случайными игроками попросту нет. Я пару раз встречал явные стаки и они побеждали без шансов, постоянно держась вместе и используя дисбалансных героев.

Панорама боя

Также уже началась подготовка к ранговым матчам — есть отдельный ММ, в котором можно набирать очки, которые, судя по всему, пойдут в зачет и определят дальнейший ранг. 

Наконец, присутствует PvE-режим, в котором нужно убивать (простите, выбивать) ИИ-роботов. Несложно догадаться, что ИИ слабый и почти беззащитный. Поэтому режим скучный и подходит разве что для тренировки и знакомства с персонажами. Хотя странно, потому что для этого есть отдельный режим тренировки, где можно пощупать каждого героя. 

Как по мне, лучше бы разработчики сконцентрировались на Knockout и довели его до ума. Потому что ни одна карта не соответствует общей концепции игры. Что в ней происходит? Игроки стреляют ракетами, высоко прыгают, летают, в основном проводят свое время над поверхностью. А карты практически одноэтажные. Если уж вдохновлялись идеей Quake, почему не стырили дизайн его арен? С кучей уровней, которые добавили бы интереса. Сейчас же в Rocket Arena все летают по воздуху и беспрепятственно стреляют друг в друга, иногда приземляясь, чтобы откатились прыжки и «летательные» скиллы. 

И в конце этого раздела хотелось бы немного побомбить. Кому пришло в голову делать войсчат по умолчанию активированным? В меню можно выставить разговор по нажатию кнопки. Но мало кто об этом знает. Поэтому я слушал щелчки клавиатур, чей-то телевизор, детские крики и неодобрительное бурчание их родителей, а где-то на фоне были звуки самой игры. Можно было бы заглушить все это саундтреком, но он уж слишком скучный. 

Такая платная и донатная

В начале я писал, что Rocket Arena решили сделать платной. Electronic Arts, похоже, слишком самоуверенны или им вообще наплевать на судьбу проекта. Потому что игру продают по цене в 1999 рублей (!!!). При том, что она всем своим видом намекает на free-to-play и во всем уступает своим прямым и косвенным конкурентам. Одной этой цены достаточно, чтобы похоронить любые шансы на успех.

Милый такой магазинчик

Так разработчики еще и прикрутили максимальный косметический донат. Скины, следы взрыва, следы возврата героя на карту после выбивания, шевроны для тотема (которые демонстрируется в начале матча при выборе героя). И все это, конечно же, за не самую дешевую внутриигровую валюту — за боевой пропуск и один эпичный костюмчик придется выложить те же 1999 рублей (!!!). Ах да, боевой пропуск с бустерами и выбиванием скинов — уже открылся предзаказ. 

И ладно монетизация. С ней все понятно. Такова мода в игровой индустрии. Но желание украшать своего героя должно быть подкреплено интересным геймплеем. Ты должен быть уверен, что проведешь в игре много времени и твои деньги будут потрачены не зря. В Rocket Arena этого нет. 

Оптимизация

Ну хоть тут все в порядке. На максималках FPS не падает, лагов нет, подтормаживаний тоже. Правда, некоторые настройки графики рекомендую снизить до минимума. Например, постобработку и качество спецэффектов — заметно улучшится видимость.

Последняя капля, после которой я навсегда вышел из игры и пошел умылся

Выводы

Nexon не зря отказались от Rocket Arena. Скорее всего, они хотели сделать из нее бесплатную донатную пострелушку для западного и родного рынка. Electronic Arts же решила пойти иным путем и уже сейчас заметны негативные последствия такого решения. Игра не стоит 1999 рублей. Она не стоит и 100 рублей. Особенно из-за доната. Геймплей скучноват за исключением редких моментов. Сеттинг ничем не примечателен. Учитывая провальный старт, скорее всего, Rocket Arena переведут на free-to-play, вызвав бомбежку у тех, кто потратил две тысячи рублей. Иначе проект загнется уже через полгода. Я же вообще считаю, что подобному место на мобильных платформах. Постараюсь забыть об этой игре и даже не стану следить за ее новостями. 

Игра тестировалась на нашей белой сборке CorsairИгра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
Актуальное сейчас
аватар
мне показалось или реально в крайнее время наши геймерские ожидания все чаще обманываются? вот ждали-ждали хотя бы посмотреть поближе, а оказывается и не стоит даже оборачиваться в ту сторону. бяда-пячаль... ой а что будет с кибером? :)
аватар
они ролики к игре делают бомбовские а саму игру так сделать не могут вот и рушатся ожидания)
аватар
@germanyuk8800точно) ролик бомбезный, а игра пшик
аватар
Печальная судьба очередной игры, которую представляли как "бомбу". Спасибо за интересный и НУЖНЫЙ обзор!
аватар
Если постараться выразить эмоции односложно, то - абыдна, да! И спасибо что есть вот такие обзоры - понимаем с чем имеем дело, даже если все равно пойдем поиграться в это
Правка: 17 Июль 2020
аватар
что то явно не качественное курево поставляют разрабам .. все больше и больше провалов после таких рекламных кампаний..
аватар
Бесполезная, дорогая, игрушка.