Ретроспектива Final Fantasy — от пикселей до кинематографичности

Эта ретроспектива посвящается двадцатилетию восьмой части Final Fantasy. Вы узнаете о графике, боевых системах, прокачке и жанрах, которые были в каждой из пятнадцати основных игр. А еще поймете, как развивались пошаговые бои.

Сегодня исполняется двадцать лет восьмой части Final Fantasy. В честь этого события хотим ознакомить вас с историей серии, обозначив самые важные ее моменты. Вы узнаете о каждой из основных пятнадцати игр и посмотрите, как они эволюционировали и развивались. 

Final Fantasy или Файнару Фантадзи, как ее называют японцы — это целый мир виртуальных развлечений. В далеком 1987 году вышла первая часть серии, которая впоследствии стала фундаментом одной из величайших игровых франшиз в истории. 

Невозможно отнести все эти игры к одному жанру. В основной линейке вышли уже пятнадцать частей, за разработку и издательство которых неизменно отвечала компания Square Enix. Все они были самостоятельными и не зависели друг от друга по сюжету. 

Также на свет регулярно появлялись сайд-проекты, ответвления, приквелы и сиквелы — их создание часто поручалось сторонним компаниям. За это время были испробованы десятки жанров, от файтингов и музыкальных игр до тактических ролевых, экшен и MMO-проектов. Игры выходили для разных платформ, в том числе для приставок, ПК и мобильных телефонов. Продажи игр перевалили за сотню миллионов, что сделало Final Fantasy самой успешной франшизой Square Enix. 

Final Fantasy — с чего все начиналось

Вышла на NES в декабре 1987 года, а затем была переиздана для Virtual Console в 2009 году. Ее можно отнести к жанру японской ролевой игры или JRPG. Проект стал знаменательным для серии и для геймеров того времени. Игрок должен был создать команду из четырех героев, выбрав им класс и имя, а затем отправиться в путешествие, пытаясь уничтожить четырех Стражей Хаоса. На его пути встречались города с магазинами и тавернами, а за их пределами мир кишел монстрами разного рода. Графически игра была пиксельной, двухмерной, и сейчас могла бы произвести впечатление лишь на истинных фанатов такого стиля.

Final Fantasy II — желание закрепить успех

Шел 1988 год. На волне успеха первой части Square Co., которая до слияния с Enix называлась именно так, решила выпустить сиквел. Со временем игра была портирована для разных платформ, от Playstation до Game Boy Advance. Сохранился традиционный для того времени вид сверху, игровой процесс также остался неизменным — нужно было бегать по миру, сражаться с плохишами и выполнять квесты. Тем не менее, была переработана система прокачки персонажа, появилась возможность делать сэйвы в любом месте, а также была внедрена простая система диалогов, благодаря которой появился логичный и интересный сюжет. Что касается прокачки, то она здесь была необычной — основывалась не на классах, а на частоте использования того или иного заклинания. Чем больше кастуешь, тем сильнее прокачиваешь.

Final Fantasy III — усовершенствования

Третья часть вышла в 1990 году. Если сравнивать ее с предшественниками, то здесь появился усовершенствованный пошаговый движок. Стараясь добавить в игру реализм и удобство, разработчики, например, сделали так, чтобы после победы над одним противником, персонаж автоматически переключался на другого, не выпуская магические заряды в пустоту. Также игроки могли менять класс персонажей, призывать магических существ во время битвы, использовать специальные способности классов (к примеру, вор мог вскрывать двери без ключа). Графически же проект остался на уровне двух предыдущих.

Final Fantasy IV — новая система боя

В 1991 году мир увидел четвертую часть серии, которая на Западе именовалась второй, потому что официальные вторая и третья части там не издавались. Одним из главных нововведений стало использование системы боя Active Time Battle. Благодаря этому стандартная пошаговая система стала намного интереснее — теперь герои атаковали не в порядке четко установленной очереди, а согласно собственным навыкам и характеристикам. Если герой медленный или находился под действием заклинания, атаковать он мог лишь через некоторое время, даже если логически наступала его очередь. Еще игроки не могли выбирать специальность и характеристики персонажа, как это было в предыдущих играх. Разработка проекта, особенно написание музыкального сопровождения, была непростой. Но старания окупились — к марту 2003 года игра разошлась более чем двухмиллионным тиражом. 

Final Fantasy V — классы и шкала активности

К 1992 году разработчики усовершенствовали систему боя ATB, предоставив геймерам видимые шкалы активности. Теперь можно было видеть, когда герой получит возможность действовать. А как как только шкала заполнялась, появлялось меню команд. Пятой части также свойственна уникальная система развития персонажей, созданная на основе системы из третьей части. В боевом отряде четыре героя, но у каждого из них есть классы-профессии с уникальными навыками, которые открываются и прокачиваются после победы над врагами. Всего было 22 класса, а в порте для Game Boy Advance их количество увеличили до 26. Интересно, что профессию можно было менять по ходу прохождения, а если способности класса прокачивались до максимального уровня, персонаж получал статус «мастера».

Final Fantasy VI — особенности экипировки

Американские геймеры знают ее, как третью часть. Ведь предыдущие две в США не издавались. События переносили игрока в технократический мир, где группа героев противостояла тирании имперской власти. Система боя осталась прежняя, но ее дополнили: появилась особо сильная атака при низком запасе хитпоинтов (в будущих частях она будет называться «движением отчаяния», «предельным ударом» и все в таком духе).

Героев можно было экипировать реликтами, оружием и доспехами. Но не в случайном порядке — у каждого персонажа были свои характеристики, в соответствии с которыми нужно было подбирать рюкзак. Так, мастер кулачного боя не мог сражаться мечом, а снежному человеку вообще не дозволялось ходить в доспехах и пользоваться найденным оружием. Шестая часть 1994 года считается эталонной представительницей игр начала девяностых. В подтверждение тому, в мире продано три с половиной миллиона ее копий.

Final Fantasy VII — эволюция прокачки

Снова акцент на продвинутых технологиях, которые правят миром в лице корпораций. Герои должны были противостоять одной из них и спасать угнетенных. Не углубляясь дальше в сюжетные перипетии, стоит отметить появление новой системы прокачки, которая была основана на материях — сферах, которые вставлялись в слоты оружия и усиливали его характеристики. А так как одного персонажа можно было экипировать любыми материями, получалась смесь из классов, которая идеально подходила под стиль игрока. Еще тут был огромный открытый мир с множеством мини-игр, которыми можно было разнообразить игровой процесс. Появилась и субмарина — с ее помощью можно было изучать океаны и искать секреты. 

Final Fantasy VIII — хранители и трехмерная графика

К 1999 году разработчики решили сделать ставку на реализм — мир восьмой части максимально приближен к нашему, от зданий до машин и людей. Особенно красивыми оказались катсцены и спецэффекты. Основные геймплейные механики перекочевали от предшественников. Карта мира отображалась в 3D со схематичным обозначением рельефа и растительности. Сражения тоже были полностью трехмерными. Система боя осталась прежней, со времен четвертой части. Знаменательным стало внедрение «хранителей» — к каждому персонажу привязывалось определенное существо, которое добавляло характеристики и могло быть призвано во время сражения.

Final Fantasy IX — снова сказка

Игра вышла в 2000 году. В ней разработчики вернулись к истокам серии и обратились к фэнтезийному сказочному сеттингу. Действие происходило на четырех континентах мира Геи. Классы героев определялись заранее и отличались уникальными способностями. Доспехи и другая экипировка помимо основного назначения (улучшение характеристик) обладали очками способностей. Набирая определенное их количество, можно было навсегда привязать к герою заклинание и использовать его даже когда предметы изымались из инвентаря.

Final Fantasy X — анимации и система CTB

Опять фантастический мир и страшная сила, которая разрушает города и может быть остановлена лишь героическими персонажами игры. Десятая часть Final Fantasy 2001 года ознаменовалась появлением качественной анимации мимики персонажей, благодаря чему они казались реальными. Что касается сражений, вместо Active Time Battle появилась Conditional Turn-Based Battle — не нужно было быстро принимать решения, потому что очередность действий была строгой и неизменной. Но частота ходов определялась характеристиками персонажа, в основном скоростью.

Final Fantasy XI — фантазия в онлайне

А вот и MMORPG в мире Final Fantasy. Причем, довольно успешная: в Японии она вышла в 2002 году, в США — в 2004 году, а в 2008 году у нее было полмиллиона активных игроков. Боевая система получилась смешанной — пошаговой с элементами real-time. Дрались игроки по стандартной схеме, но битва происходила там, где они встречались, а не на отдельном экране. Экономика была заточена под крафт и продажу предметов, тогда как из мобов падали слишком мизерные суммы. В остальном геймплей был классическим для многопользовательских игр — прокачка, квесты, профессии.

Final Fantasy XII — бесшовный мир

Спустя четыре года, в 2006 году вышла двенадцатая игра франшизы. В ней игроки управляли тремя персонажами. Причем, перемещаясь по городу можно было видеть только одного, а в сражениях добавлялись два спутника, которые управлялись искусственным интеллектом или выполняли прямые приказы игрока. Все локации были связаны между собой, по ним можно было перемещаться при помощи чокобо (ездовая птица), на воздушном корабле или пешком. Экономика была завязана на валюте гил, которая выдавалась в качестве трофея за победу над монстрами. Чем больше был киллстрик на одном типе монстров, тем более щедрые трофеи выдавались.

Final Fantasy XIII — будущее наступило

Игра вышла для консолей третьего поколения в 2009 году, поэтому ее графика существенно улучшилась. Геймплей изменился — появилась возможность управлять персонажем от третьего лица, общаться с NPC, взаимодействовать с объектами игрового мира и сражаться. Камера была свободной и позволяла комфортно рассматривать окрестности. Разработчики применили систему Command Synergy Battle, согласно которой игроки задавали команды через интерфейс, но под контролем имели лишь одного персонажа — два остальных управлялись через ИИ. Присутствовали слоты задач, которые заполнялись после выполнения той или иной боевой команды. Изначально у персонажа имелось лишь два слота, но по мере прохождения их количество увеличивалось до шести.

Final Fantasy XIV — многопользовательский экспириенс

MMORPG с боевой системой в реальном времени, прокачкой, магией и прочими составляющими хорошей ролевой многопользовательской игры. В редакторе персонажа можно было настроить внешность, до мельчайших деталей вроде цвета глаз и типа кожи. Имелись три больших города и многочисленные локации с монстрами и дополнительными квестами. Из режимов разработчики предложили соло PvP и PvE.

Final Fantasy XV — друзья в беде не бросят

Первая часть серии, которая испытала на себе все тяготы производственного ада — ее разрабатывали более десяти лет. Делали ее в жанре ролевого боевика с огромным открытым миром. Динамическая смена дня и ночи, погодные эффекты, влияние усталости на боевые характеристики — в игре появилось много интересных механик. Битвы получились зрелищными, с камерой от третьего лица и традиционными для японских игр пируэтами. По сюжету группа друзей противостояла вражескому королевству и охотилась за особым кристаллом. Интересно, что в 2017 году на мобильные платформы вышел ремейк этой игры в виде MMO. Критикам пятнадцатая часть понравилась, хотя они и придирались к сюжету. 

Подводим итоги

Final Fantasy — одна из самых популярных и горячо любимых фанатами серий. Будучи долгожителем, она позволила проследить за развитием игровой индустрии и внедрением новых технологий. Если ранние части можно посоветовать только ярым фанатам, то свежие проекты, особенно пятнадцатая часть, понравятся куда большему кругу геймеров.
 
аватар
хех,забавно.сколько в нее играл,не в курсе был что она вначале такой убогой была)приятно читать такие статьи.сижу в шоке теперь)
аватар
это о многом говорит,небо и земля между первой и последней частью!браво!
аватар
Я играла в последние части, могу даже назвать одной из любимейших моих игр. Очень удивилась, когда узнала, что игре уже 32 года
аватар
Начиная с пикселей на экране довели игру до красивой и современной.Не знал что есть игры которые столько живут. Хоть я и не ее фанат, но разрабы достойны уважения.
аватар
Ай, яй, возвращаемся к денди, вам что реально так скучно?
аватар
Как то так получилось что эта франшиза прошла мимо меня, не играл ни в одну из частей.