Обзор Empire of Sin — сыровато и ванильно

Особенности «Сухого закона», мафиозный муравейник в Чикаго, почему сила важнее ума и хитрости и есть ли смысл в процедурной генерации — в обзоре Empire of Sin.

Почему к Empire of Sin, неизвестной ролевой стратегии от скромной ирландской инди студии, было приковано внимание тысяч геймеров? Ответ прост. Инди-студия называется Romero Games, основали ее Джон и Бренда Ромеро — первый известен работой над Wolfenstein 3D, Doom и Quake, а Бренда засветилась в числе разработчиков Jagged Alliance, Wizardry 8 и Dungeons & Dragons: Heroes. Вместе они объединились, собрали вокруг себя ветеранов геймдева, тихонько обосновались в живописном городе Голуэй, заручились поддержкой Paradox Interactive и начали воплощать в реальность свои мечты и идеи. Что у них в итоге получилось? Эх, хотел бы я написать хвалебный обзор. Но не могу. И сейчас узнаете, почему.

Ожидания были высокими

Сеттинг

Действие Empire of Sin начинается в 1920 году, почти сразу после подписания в США «Сухого закона» — запрета на продажу, производство и транспортировку алкоголя. Чем интересен этот период американской истории? Конечно же, появлением тысяч банд, из которых десятки достигли национального и даже международного масштаба. С чем связан такой разгул преступности? 

«Сухой закон» подписали, но обеспечить его выполнение физически не смогли. Подпольные заводы по производству алкоголя и нелегальные сети его распространения позволили бандитам «стричь» с простых граждан огромные деньги, ведь выпить хотелось всем. Из-за этого могущество банд росло, их влияние быстро распространялось, полицейских и политиков подкупали, а войны за территории шли полным ходом. Короче говоря, в крупных городах США начиная с 1920 года было очень весело.

Первым сыграл за лихого ирландца — классный чувак, шутит много, убивает тоже много.

Об этом вы и узнаете в Empire of Sin. Вас отправят в Чикаго и предложат его захватить. Правда, не в реальную копию города и даже не мелкомасштабную, а в случайно сгенерированный мир, состоящий из нескольких районов (их можно выбрать в начале прохождения). 

«Случайная генерация, безусловно, добавляет разнообразия и каждое прохождение выглядит непохожим на предыдущее», — хотел бы сказать я. Вот только разработчики нарисовали слишком мало ассетов, из-за этого случайная генерация разве что меняет планировку районов и боевых арен. Все остальное абсолютно идентичное. Уж лучше бы нарисовали один большой город, но зато красивый и детализированный. Ну да ладно, вернемся ближе к сеттингу.

Персонажи — помимо архитектуры, автомобилей, одежды, закадровой музыки, оружия и интерьеров, они занимают очень важное место в репрезентации сеттинга Empire of Sin. Потому что их образы — это важный культурный слой того времени. Каждый персонаж, коими тут стали боссы бандитских формирований, уникален внешне и по своему характеру. 

Улицы города — побегать бы по ним, прохожих пострелять, машины поугонять, эх...

«И это круто!», — хотел бы сказать я. Вот только выбор персонажей и их реализация пострадали из-за современных «трендов равноправия». Да, присутствуют реальные личности, вроде мистера Капоне, китайских бандитов, ирландских безумных рубак, скользких итальяшек и манерных французов. Но есть также совершенно странные женщины с безумными умениями. А также представители афроамериканского сообщества. 

Я ни в коем случае не утверждаю, что перечисленные граждане не могли бы возглавить преступную группировку и добиться в успеха в обществе. Вот только напоминаю — действие происходит в США начала двадцатого века. Да, да, там где расизм и сексизм воспринимались, как нечто обыденное и нормальное. А большинство банд возглавлялись суровыми или чересчур умными и хитрыми мужчинами.

Хорошо, разработчики выступили за разнообразие. Но можно же было отразить реалии сеттинга в сюжете? Почему играя за женщину или афроамериканца, я общаюсь с другими боссами мафии на равных, не получая никаких дебаффов и даже колких замечаний? История взаимоотношений у них не самая лучшая, но забывать ее и игнорировать — странный поступок. Представьте, что в Call of Duty вы бы не сражались во Второй мировой с немцами, а пили с ними чай и постреливали в белок. 

Ламповая атмосфера в баре — выглядит неплохо, но уж слишком декоративно, неестественно. 

В общем, визуально сеттинг двадцатых годов прошлого века в США передан неплохо. Но контекстуально и интеллектуально — это ванильная пустышка, глупость которой не заподозрят лишь те, кто не знаком с историей. 

Сюжет

Это песочница, поэтому четкого сюжета, направляющего из точки в точку, вы тут не увидите. Однако, у каждого персонажа есть уникальное вступление с диалогом, после которого он получает цепочки миссий — на них можно смело забить, потому что финансовой выгоды в масштабах игры от них почти никакой, зато можно погубить своих бойцов и затормозить развитие империи. Можно попроходить разве что если душа требует погружения в лор. Но самого лора тут кот наплакал, поэтому смысла мало.

Развитие империи

Все начинается с выбора персонажа. У каждого из них есть перки, которые положительно влияют на ту или иную сторону преступной деятельности. Кто-то лучше противодействует полицейским облавам, у кого-то развитая дипломатическая жилка, кому-то легче в открытом бою. Также у всех персонажей есть уникальная способность — «ульта», если простыми словами. И здесь есть проблема, о которой расскажу в разделе о боевой системе.

Район города — цветом помечены здания банд-соперников, красными целями указаны нейтральные здания бандитов, которые можно захватить по одному, не ввязываясь в масштабную войну. 

Сейчас же мы с вами отправляемся на улицы Чикаго. Город представлен в виде сгенерированной симуляции, состоящей из нескольких районов (их количество регулируется в начале игре). Большую часть его зданий можно захватывать, покупать и развивать. В начале у вас будет центральная база и какое-нибудь скромное заведение, вроде пивоварни или борделя. Первоначальной целью станет захват контроля над стартовым районом. Для этого придется накапливать мощь и уничтожать другие группировки.

Уничтожить врагов можно лишь одним способом — убив их главаря и захватив принадлежащие им здания. Первое время для этого вам банально не хватит огневой мощи. Поэтому выхода два — развивать имеющиеся здания для повышения прибыли, а также покупать новые для расширения бизнеса, или нанимать первых подельников и бегать по району, захватывая здания силой.

Первый вариант, как ни прискорбно, наименее эффективный. Казалось бы, экономическое развитие и менеджмент должны быть главенствующими в построении криминальной империи. Ведь простых бандитов никто не уважает, у них нет ресурсов, они просто шайка головорезов. А владельцы заведений, влиятельные и мудро распоряжающиеся своими деньгами — настоящая сила. В Empire of Sin все наоборот.

Город целиком — районы почему-то разделены пустыми улицами, хотя между ними можно перемещаться на такси. 

Да, вы можете вкладывать деньги в развитие заведений. Да, это слегка повысит прибыль. Вот только цена улучшений очень высока, они медленно исследуются, а прибыль приходит раз в минуту в мизерных количествах. И ускорить время в игре нельзя — приходится стоять на месте и тупо ждать, считая листочки на низкополигональных деревьях или наблюдая за неуклюжей походкой жителей города. 

Куда проще, быстрее и интереснее нанять из «черного списка» бандитов и отправиться в бой. Бандиты нанимаются за деньги и требуют регулярную плату. Но взять сразу высокоуровневого бандита нельзя — придется зарабатывать славу, выполняя миссии, захватывая здания и побеждая в боях. Вот только это не проблема. 

Стартового капитала хватит, чтобы сразу нанять трех бандитов и вчетвером с боссом отправиться на рейд. Спустя полчаса однообразных пошаговых сражений можно захватить несколько заведений, награбить тысячи долларов, повысить славу, получить неплохой лут. 

А через часик игрового времени, полностью игнорируя стратегическую составляющую, можно развязать войну с другими бандами, сразу побежать к ним на базу, убить главзлодев и получить контроль над их «империями». 

Отряд гендерно разнообразных «пионеров» 

Дипломатически общаться с соперниками, заключая союзы или угрожая им ради своей выгоды? Зачем? Кропотливо улучшать подконтрольные здания ради увеличения прибыли на пару процентов? Да ну. Схватить пистолеты, ружья и автоматы, а затем поставить город на колени в десять раз быстрее? Вот это по-нашему. 

Боевая система

Вы подумали, что раз боевка важнее менеджмента и экономического развития, значит она, кхм, интересная? А вот и нет. Вы играли в XCOM и подобные пошаговые тактические стратегии? Значит все боевые механики из Empire of Sin хорошо вам известны. Более того, они тут заметно упрощенные, словно в зачаточном состоянии.

Персонажи могут прятаться за укрытиями. У них по два и более, в зависимости от способностей, очка действия. Они могут стрелять, перезаряжаться, сторожить территорию, использовать аптечки и другие снадобья. Имеются и особые способности, которые прокачиваются по достижении нового уровня. Правда, можно обойтись и без них, поэтому даже прокачка не особо нужна. Разве что, умение владеть автоматами и пулеметами помогает, а остальные способности и перки малополезные. 

Видели одно поле боя, значит видели их все — различий очень мало.

Вот и все. Бой начинается, сгенерированная однообразная локация подгружается, перемещаешься от укрытия к укрытию, расстреливаешь болванчиков, победа, грусть-печаль. Искусственный интеллект откровенно слабый. Способности некоторых персонажей (боссов) дисбалансные — некоторые позволяют моментально убивать трех-четырех врагов на большой дистанции, при том, что на локации в среднем около пяти противников. И это проблема, ведь бои превращаются в какой-то фарс. 

Разнообразие и хоть какое-то удовольствие исходит не от самой боевой системы, а предлогов, под которыми начинаются бои. Можно нападать самому, вражеские банды нередко устраивают рейды по твоим заведениям, иногда случаются засады на улицах, полицейские тоже умеют наведываться в гости с дробовиками. Но, опять же, спустя пару часов игры все это приедается из-за однообразия боевки и локаций.

Визуал и атмосфера

Графически игра далека от современных стандартов. Полигонов мало, текстурки мыльные, спецэффекты похожи на дешевую мобильную игру. Из плюсов — много крови. Но минусы перевешивают. Анимации ужасные, как лицевые, так и боевые. Словно их быстренько склепали, чтобы показать альфа-демку руководству студии, и забыли добавить нормальные. 

Кровавое добивание раненого врага — необязательно, если рядом нет его подельников, но удержаться сложно, уж больно красочно это показано (несмотря на ужасные анимации).

Атмосфера, если забыть о скучном геймплее и контекстуальном несоответствии сеттинга, смахивает на ту, к которой все привыкли в играх, вроде Мафии и сериалах/фильмах, посвященных эпохе мафиозного разгула. Ничего впечатляющего.

Оптимизация и баги

Системные требования у проекта скромные, ему нечем грузить систему. Поэтому просадок FPS нет. С вылетами тоже не встречался. А вот баги на каждом ходу, начиная с зависающих в бою персонажей и заканчивая провалом в текстуры, отказом выполнять приказы и сбоем скриптов. 

Список агентов для найма. У всех есть любимчики и кровные враги. Но сильного влияния на взаимоотношения в группе не заметил — мои подельники гибли каждые полчаса и углубляться в их «глубокие истории» я не успевал. 

Список агентов для найма. У всех есть любимчики и кровные враги. Но сильного влияния на взаимоотношения в группе не заметил — мои подельники гибли каждые полчаса и углубляться в их «глубокие истории» я не успевал. 

Это, безусловно, пофиксят. Тем более, что разработчики уже пообещали «много месяцев трудиться над патчами и выпускать дополнения». А вот остальное, скорее всего, останется неизменным, если только кому-то не придет в голову устроить полный пересмотр геймплейных механик. ,

Плюсы и минусы

Начнем подводить итоги. Сначала плюсы. Хотя, нет, сразу смешаю плюсы с минусами. чтобы вам было нагляднее. Итак:

  • Персонажи разнообразные, имеют уникальные черты характера и способности, но из-за слабой стратегической составляющей и плохого баланса все это меркнет.
  • Районы Чикаго неплохо выглядят, но город фактически мертвый — бегаешь с точки на точку, никаких тебе побочных активностей, смысла в трехмерной генерации нет, хватило бы двухмерной карты.
  • Боевая система соответствует канонам жанра, но ее однообразность и скудность в плане механик, приводит к зеванию и погружению в глубокий сон.
  • Намеки на экономическую стратегию и менеджмент присутствуют, но эта составляющая слишком плохо развита и не дает сопоставимой с потраченным временем выгоды. 
  • Атмосфера вроде бы есть, но если включить мозги, магия рассеивается и становится грустно.
Торговец смертью. Пистолет-пулемет стоит дороже нового казино — это что, баланс такой? 

Выводы

Empire of Sin — весьма сырой продукт своего времени. Ванильность сеттинга обусловлена современными трендами. Желание разработчиков охватить сразу несколько крупных механик привело к неразвитому состоянию каждой из них. По этой же причине пострадала визуальная и техническая сторона проекта. Даже если спустя десяток патчей поправят баланс и уберут баги, интереснее игра вряд ли станет. Надежда разве что на контентные дополнения. А пока Empire of Sin — проходняк, на который жалко тратить время. 

Игра тестировалась на нашей белой сборке Corsair
NZXT-Computer ПроцессорIntel Core i5+8500 с Optane 16Gb
 Охлаждение Corsair Hydro Series H60 (2018)
 RAM памятьCorsair DOMINATOR PLATINUM RGB DDR4
 SSD ДискSSD Corsair Force Series Gen.4 PCIe MP600
 Системная плата  Gigabyte Z390 UD
 ВидеокартаNVIDIA GeForce RTX 2060
 Блок питанияCorsair RMx Series RM650x
 КорпусCorsair Carbide Series SPEC-OMEGA RGB
 
аватар
Верю автору что продукт сырой и рановато петь оды. Но Боже какое кровавое месиво там на скрине! Качмар! Точно не мое :)
аватар
да и в прям месево ад. девушки страшные)))))
аватар
В общем обзор вовремя для многих однозначно и в помощь .. конечно лучше делать выводы самому но все же стороннее мнение имеет место быть и оно здесь представлено не просто одним словом хорошо или плохо а развернутым обзором с описанием и доказательствами подтверждающими мнение автора.
аватар
Да чет как то не очень игрушка, так если ток попробовать и посмотреть во что играть не надо.
аватар
Все ясно, проходим мимо.