Обзор Alone in the Dark 2024 — не страшно, но приятно

Я бродил по психушке, собирал ключи, открывал двери, решал головоломки, погружался в безумие, ломал мозги и не только — в обзоре Alone in the Dark.

Не каждый день видишь ремейки игр, которые приходятся тебе ровесниками. Alone in the Dark — именно такая. Вышедший в 1992 году оригинал стал революционным и дал толчок к развитию жанра хоррор-выживалок. А что получилось у ремейка? Смог ли он достойно возродить серию и вернуть к ней интерес? Я поиграл, посмотрел на реакцию игроков, поэтому сейчас отвечу на этот вопрос. А заодно и расскажу обо всех особенностях новинки.

Предыстория

Работая над первой частью, геймдизайнер Фредерик Рейналь объединил свой десятилетний опыт в разработке простеньких видеоигр, любовь к 3D-моделированию к работам Говарда Лавкрафта (Мифы Ктулху), Дарио Ардженто (классика итальянских фильмов ужасов) и Джорджа Ромеро (серия фильмов Живые Мертвецы). 

В результате получилась первая в истории трехмерная игра в жанре survival horror. И хотя сейчас она кажется корявенькой, совершенно не страшной и даже глупой, в 1992 году она вызывала у игроков огромный интерес, мурашки по спине и даже приводила к выпадению кирпичей из пятой точки. 

Шедевр 1992 года. По сравнению с двухмерными RPG и псевдо-трехмерными бродилками — это был глоток свежего воздуха. 

К сожалению, выпустив успешную первую часть, разработчики не поняли, что именно так привлекло аудиторию. Поэтому сиквелы провалились. В них была совершенно другая история, сеттинги, иная атмосфера, ничего схожего с оригиналом.  

Попытки снова «выстрелить» велись вплоть до 2015 года — всего на тот момент вышли три номерные части и 4 спин-оффа/переосмысления. Все они получили в лучшем случае средние оценки, а зачастую их просто игнорировали или поливали грязью. Надо сказать, вполне заслуженно. Ведь именно Alone in the Dark вдохновила Capcom на создание теперь уже великой серии Resident Evil. Неужели тайтл с таким наследием нельзя было уважить чем-то адекватным и достойным? 

Три десятилетия разницы. Спасибо бонусным настройкам — пасхалка с оригинальными моделями персонажей просто супер. 

Этим вопросом задалась и шведская студия Pieces Interactive, известная выпуском прекрасной Magicka 2, а также расширений для Titan Quest — Ragnarök и Atlantis. Имея среди сотрудников тех самых ветеранов, которые занимались оригинальной Alone in the Dark, и получив поддержку со стороны Embracer Group и THQ Nordic, ребята занялись ремейком. И дальше вы узнаете, справились ли они.

А если к оригинальным моделям героев добавить восьмибитный режим — можно в прямом смысле побегать в игре 1992 года, только с современными удобствами. 

Сразу скажу, что в оригинал мне поиграть не довелось по вполне понятным причинам. Однако, мне не составило труда «пройти» его на Youtube — благо, игра проходится буквально за час, а спидранить ее умудряются за 6 минут (без багов и прочих хитростей). Поэтому время от времени буду проводить сравнения ремейка и оригинала, но без углубленного анализа. Ведь, как заявили сами разработчики, из первой части серии они взяли лишь часть сеттинга, имена персонажей и парочку сюжетных линий — все остальное создавалось с чистого листа. 

Сюжет и сеттинг

Как и в оригинале, действие происходит в особняке Дерсето. Только в ремейке — это лечебница для душевнобольных, куда попал дядя главной героини Джереми Хартвуд. В оригинале Джереми владел особняком и покончил с собой, из-за чего и началось расследование. Здесь же Джереми просто пропал и его племянница пытается его найти.

Та самая жаба, перепрыгивающая дорогу в оригинале. Советую включить в настройках комментарии разработчиков — да, они на английском и без субтитров. Но зато вы узнаете много интересного об этой жабе, а также о каждом герое, помещении и процессе разработки. 

Имена героев остались неизменными. Есть Эмили Хартвуд — девушка с сильным характером и острым желанием помочь своему дяде. Ей на помощь пришел детектив Эдвард Карнби. Вернее, Эмили его наняла. За 150 долларов! Учитывая, что в игре двадцатые годы прошлого века, с учетом инфляции 150 баксов — это более 3 тысяч долларов! 

Этот момент несколько раз обыгрывается в сюжете, когда Эдвард уверяет Эмили, что он отработает каждую копейку. И это правда, ведь у Эдварда просыпается маниакальное желание расследовать пропажу Джереми Хартвуда. И чем глубже он окунается в пучину местного безумия и ужасов, тем сильнее жаждет узнать правду.

В 1992 году жаба успешно пересекла дорогу и удалилась в болота. В 2024 году ее беспощадно сожрал крокодил. Явный намек на то, что ремейк хоть и основан на оригинале, но идет по своему, уникальному пути. 

Спойлерить сюжет не буду, потому что интрига — одна из основных причин, заставляющих сидеть в этой игре до самого конца, забывая, что на улице уже глубокая ночь. Однако, замечу, что концовка меня слегка удивила и разочаровала. Хотелось чего-то более неожиданного. Но разработчики пошли по простому пути и не стали продумывать «второе дно», на которое, кстати, были намеки, из-за чего я и ждал интересного подвоха. 

Прекрасный обеденный зал. О такой психлечебнице можно только мечтать. Если бы не Ктулху… 

Однако, я не скажу, что сюжет получился слабым. Напротив, было интересно следить за развитием событий, слушать диалоги персонажей, читать многочисленные записки и книжки, интерпретировать загадки. Если отбросить последние 10 минут игры, весь остальной сюжет мне очень понравился.

Приключение началось с похода в холодильник за бутербродом. Уж слишком вкусно нарисованы местные деликатесы. 

Что касается сеттинга — он прекрасен. Интерьеры двадцатых годов переданы замечательно. От особняка до улиц города, от маленькой комнатушки в подвале до роскошного зала с фортепиано и огромным столом для гостей — все выглядит аутентично и вызывает желание разглядывать каждую деталь. 

Отражения в зеркалах нет. Хотел бы я списать это на художественный ход, но такую сову на глобус я не натяну. 

От оригинала сеттинг отличается большей реалистичностью элементов из мира Ктулху, а также добавлением культуры вуду. Такая смесь создала неповторимую атмосферу, которую я, пожалуй, еще нигде не видел. 

Один из этажей Дерсето. Карта сделана в духе современных Resident Evil. Даже неисследованные комнаты подсвечиваются другим цветом. 

Нельзя не отметить и игру актеров. Главные роли исполнили Джоди Комер (Последняя дуэль, Убивая Еву, Звездные войны: Скайуокер. Восход) и Дэвид Харбор (Очень странные дела, Гран Туризмо, Черная вдова). Это был первый опыт этих актеров в компьютерных играх и можно сказать, что он был успешным. Эмоции и харизма пробиваются сквозь каждый пиксель. Единственное, лицевые анимации получились слегка устаревшими, хотя и с внушительной детализацией. 

Геймплей

Оригинал был бродилкой с фиксированной камерой, которая торчала на потолке каждой комнаты. Персонаж при этом перемещался свободно, но управлялся лишь при помощи клавиатуры. 

Красивая, грациозная, с хорошими манерами, но… больная на всю голову. 

В ремейке полноценный вид от третьего лица, как, например, в современных частях Resident Evil. Правда, ближе к финалу есть одно помещение, где разработчики сделали приятную пасхалку — то самое управление с видом сверху. Выглядело это оригинально и забавно. 

Тот самый уровень. Провести так десять минут забавно. Но я вряд ли стал бы играть с таким управлением дольше. 

Дальше еще больше отличий от оригинала. Да, герои здесь, как и в 1992 году, исследуют особняк Дерсето, гуляя по его многочисленным комнатам, решая загадки и иногда сражаясь с монстрами. Однако, разработчикам пришлось придумать, как расширить геймплей и растянуть его хотя бы на 8-10 часов. Ведь мало кому хотелось бы увидеть финальные титры спустя час после запуска игры. 

Один из плюсов второго прохождения — сразу пошел и взял открытый ранее дробовик. А что, я человек простой — бах, бах, на стенах кишки, на лице улыбка :) 

Решение было найдено. И оно оказалось весьма увлекательным. Это не спойлер, потому что на этом решении держится вся игра и о нем вы узнаете буквально в самом начале. 

Амулет с порталом

Итак — нам позволили погулять по безумным воспоминаниям Джереми Хартвуда, используя таинственный амулет. Благодаря этому игровой процесс разделился на две части — спокойную с исследованием Дерсето и напряженную с монстрами и жуткой атмосферой. Иногда эти части переплетаются, пытаясь застать игрока врасплох.

Эмили Хартвуд и Эдвард Карнби — в чем разница?

Несмотря на то, что основные сюжетные события у персонажей одинаковые и концовки не отличаются (за исключением секретных — у каждого из героев они свои), различия заметные. 

Эдварда все воспринимают, как чужака. А вото Эмили все в Дерсето знают, поэтому общаются с большим энтузиазмом и дают более четкие намеки. 

Диалоги с персонажами, некоторые кат-сцены и даже отдельный сюжетный участок у обоих героев — Alone in the Dark обязательно нужно пройти два раза. Благо, уйдет у вас на оба прохождения не более 15 часов. 

Прогулка по особняку Дерсето

Эта составляющая здесь классическая — бегаешь по комнатам и этажам, собираешь предметы для головоломок, решаешь головоломки и проходишь дальше. Поначалу сплошь и рядом закрытые двери вызывали у меня раздражение. Фраза «I need the key» отпечаталась у меня в сознании и один раз даже снилась. Но потом я привык. И когда сюжет начал расцветать и пускать свои корни во все уголки Дерсето, я увлекся и забыл обо всем на свете.

Головоломки

На них строится все исследование. Увидел тупик — бежишь дальше, поднимаешь все, что плохо лежит, решаешь задачки (в основном тут пятнашки и головоломки на внимательность). 

Одна из головоломок. Решение вроде простое — найди два фрагмента и составь картинку. Но где найти эти фрагменты

Не скажу, что было сложно. Лишь пару раз я сильно затупил и завис, не понимая, что вообще мне делать. К счастью, в наше время не нужно покупать игровые журналы, чтобы прочитать гайды. Поэтому я был спасен. Но хотелось бы видеть головоломки с более продвинутыми механиками, с интересными механизмами. А разработчики пошли по проторенной дорожке, взяв самые заезженные их вариации. 

Путешествие по чертогам разума

При помощи странного вуду-амулета главный герой или героиня могут перемещаться в воспоминания Джереми Хартвуда, пытаясь найти там ответы на возникающие вопросы. Эти локации порой интереснее и зрелищнее, чем сам Дерсето. 

Некоторые локации особенно впечатляют.

Нефтяная вышка на болотах с крокодилоподобными чудиками, песчаная пустыня с подземным храмом в стиле Индианы Джонса, туманные улицы небольшого городка в духе Silent Hill, морозное побережье Гренландии с пронизывающим до костей ледяным ветром — я помню каждое из воспоминаний Джереми, тогда как некоторые комнаты Дерсето уже начали улетучиваться из памяти. 

Дизайн уровней порой улыбает. Вот здесь мне пришлось включать кран и поднимать ящики, чтобы герой мог пройти направо. Эдвард, дружище, было сложно присесть? А может разработчики поскупились и сделали сетку слишком маленькой?

В воспоминаниях встречаются головоломки и там тоже нужно собирать предметы (причем, ресурсы, вроде патронов и аптечек, сохраняются даже после возвращения в реальный мир). Но здесь геймплей разбавлен еще и наличием монстров.

Местные чудовища

Их не так уж и много, и большая часть из них безлика. Двуногая ходячая плесень, биомасса на ножках с разбитым туловищем, еще более опасная биомасса, летающие жучки и…все? Вроде да. И это немного грустно. Хотелось сразиться с чем-то запоминающимся, интересным. Но, как и в оригинале, здесь чудовища нужны только для атмосферы и сражение с ними не играет ключевую роль, как в том же Resident Evil. 

Нечто живое. Шевелится и жаждет обнимашек. 

Машем руками, жмем на курки

От монстров герои могут отбиваться врукопашную, если найдут, чем — веслом, топором, деревяшкой, ледоколом и т.д. Оружие ближнего боя ломается очень быстро и зачастую его хватает на убийство одного-двух чудиков. Поэтому я использовал его лишь в крайнем случае. Кроме того, анимации и ощущения от ударов здесь корявые, словно управляешь мешком картошки на коньках. 

Ну скажите, что это не похоже на Silent Hill? 

К счастью, ситуацию исправил огнестрел — пистолет и револьвер, дробовик и автомат. Пистолеты удобные и универсальные. Дробовик зрелищный, но патронов к нему очень мало. Автомат стреляет быстро, шумно, но косо и криво. Однако, при грамотном использовании все оружие имеет смысл и приносит пользу. Стрелять приятно, этот процесс удачно разбавляет спокойные сюжетные эпизоды. 

Куда же без уровня в канализации. Брр… 

Боссы

Такие себе. Убить их легко, особо страшных и опасных атак у них нет. Дизайн боссов тоже не особо впечатляет. Плюс, их всего два и встречаются они лишь в самом конце. Что вполне логично — боевка и чудовища здесь не главное. Главное — хоррор. Или нет?

А есть ли здесь хоррор?

Не скажу, что ужастики меня пугают. Что в играх, что в фильмах — зачастую я сижу перед ними с каменным лицом. Однако, качественные хорроры все же вызывают внутри эмоции, ощущения, переводят сознание в необычное состояние. 

Давайте, пожалуйтесь, как вы боитесь стоматолога. Здесь вон людям кусочки мозга без анестезии выдирали. 

Alone in the Dark в плане ужаса не вызывает вообще ничего. Попытки разработчиков испугать напряженной музыкой или внезапным переносом персонажа в потусторонний мир выглядят в лучшем случае забавно, а порой вообще вызывают улыбку. 

«Хороший намек», подумал я сначала. Потом оказалось, что это одна из концовок, которая открывается после сбора коллекционных предметов. 

Как в плохом ситкоме, где закадровый смех подсказывает, когда нужно смеяться, в Alone in the Dark то и дело возникают очевиднейшие ситуации, заимствованные из тысяч других банальных ужастиков. Страшно мне не было вообще. Триллера тоже не наблюдалось. Я ничего не боялся, внутри не было напряжения, по пальцам ног и рук не проходил холодок. 

Чем же игра зацепила?

Если игра заявлена, как психологическая хоррор-выживалка, да еще и с «лавкрафтовщиной», но при этом она не пугает, да и боевка такая себе — зачем играть? 

Разработчики хотели, чтобы я сидел с таким лицом. Я и сидел. Но лишь когда падал мой FPS. 

Удивительным образом, провалив задачу испугать игроков, разработчики преуспели в другом — они сделали классный иммерсивный симулятор. Ты моментально погружаешься в мир Дерсето, проникаешься симпатией и эмоционально привязываешься к персонажам. 

Чувствуешь, словно ты сам бегаешь по комнатушкам, разглядываешь их, изучаешь. Еще есть много текстовых материалов, чтение которых не душит, не вызывает отторжение, а лишь сильнее разжигает интерес к происходящему. И даже технические проблемы не могут оторвать тебя от монитора.

Оптимизация

Техническое состояние на старте, да и после патча первого дня, неудовлетворительное. Регулярно встречаются просадки FPS, статтеры, причем, без видимых на то причин. Иногда даже с FPS за сотню ты видишь, как твой экран дергается. Чаще всего происходит это при переходе между этажами. 

«Гори оно синим пламенем!», думал я во время лагов. Но быстро успокаивался и дальше радовался хорошей игре. 

Из багов пару раз встречалось лишь застревание в объектах. Один раз казалось, что все, софтлок и загрузка сохранения. Но, потыкав клавиатуру, поприседав и сделав парочку уклонений, я выбрался из «капкана» и продолжил игру. 

Зато не было вылетов. И загружалось все быстро и без проблем. Слабое утешение, понимаю. Однако, несмотря на все технические огрехи, я играл, играл и играл. Потому что получал искреннее удовольствие. 

Играть или не играть?

Alone in the Dark 2024 года — это атмосферное, приятное и во многом запоминающееся приключение. Пускай есть сценарные огрехи, особенно в конце. И оптимизация вызывает недоумение. Плюс, некоторые элементы геймплея, вроде боевки, явно не блещут. Но ты садишься, начинаешь прохождение и просто утопаешь в этом вымышленном мире, не глядя на часы и даже забывая про включенный на кухне чайник. 

 

Если вы ждете от Alone in the Dark экшена и высочайшего качества недавних ремейков Resident Evil — будете разочарованы. Но, дав игре хотя бы полчаса своего времени, вы, с большой вероятностью, останетесь в ней до самого финала и не будете жалеть о потраченных часах. Играть однозначно!