Ubisoft объяснила, почему в Rainbow Six Siege переход в режим прицеливания стал заметно медленнее, чем раньше. Об этом рассказал креативный директор игры Джошуа Миллс: игроки научились двигаться настолько быстро и агрессивно выглядывать из-за укрытий короткими рывками, что сетевой код перестал справляться с нагрузкой. Вместе с замедлением ADS студия также урезала мобильность персонажей во время стрельбы, чтобы бои не превратились в бессмысленный тир. Ниже — почему Ubisoft изменила темп Siege и что это значит для игроков.
Ubisoft и Rainbow Six Siege: почему замедлили прицеливание
По словам Миллса, рынок шутеров сдвигается в сторону молодой аудитории, привыкшей к другому темпу перестрелок. Но Ubisoft Montreal сознательно не позволяет Siege превратиться в быстрый аркадный боевик: если механическое мастерство игроков растёт быстрее, чем успевает обрабатывать сетевой код, страдает не только стабильность матчей, но и сама идентичность игры как тактического шутера.
Что изменилось: прицеливание, мобильность и помощь новичкам
Главная причина замедления ADS — техническая. Резкие короткие выглядывания из-за углов и слишком динамичное движение перегружали сетевой код, и разработчикам пришлось притормозить переход в прицел, чтобы сохранить ощущение управления бойцом элитного подразделения, а не персонажем в стиле Рэмбо.
Параллельно студия снизила подвижность персонажей во время стрельбы — эта мера напрямую связана с той же задачей: не дать перестрелкам превратиться в хаотичную беготню. Для новичков в игру добавили искусственный интеллект на базе машинного обучения, обученный на действиях реальных игроков, а в быстрые матчи внедрили мини-карту. Конкретных цифр по времени прицеливания, номера обновления или даты выхода этих изменений в официальном разъяснении Миллса не приводится.
Почему это важно: тактический курс Siege
Миллс формулирует позицию студии жёстко: Siege — шутер для думающих игроков, построенный по принципу шахмат, а не аркады. Каждый раз, когда разработчики отклонялись от этого курса, они получали немедленную негативную реакцию от ядра аудитории.
Именно поэтому все обновления тестируют с участием профессиональных киберспортсменов — они быстрее остальных находят, что в игре может сломаться при изменении темпа. Подробнее о развитии ростера операторов можно почитать в материале о новых операторах Rainbow Six Siege, которых Ubisoft уже назвала.
Что это значит для игроков
Если вы привыкли выигрывать дуэли за счёт молниеносных рывков и агрессивных выглядываний из-за углов, замедленный переход в прицел и урезанная мобильность при стрельбе теперь будут ощущаться сильнее в каждой стычке. Придётся чуть больше думать о позиции и тайминге, а не только о скорости реакции.
Новичкам, наоборот, стало проще: мини-карта в быстрых матчах и обученный на реальных данных ИИ помогают освоиться без резкого падения в хардкорный тактический геймплей. Игрокам, ориентированным на соревновательную сцену, стоит следить за тем, как студия будет обкатывать будущие изменения баланса вместе с профессиональными командами — конкретных планов на следующее обновление в разъяснении Миллса не заявлено.
Тех, кто хочет донастроить чувствительность прицеливания под себя, стоит заглянуть в официальный раздел настроек ADS от Ubisoft — там можно скорректировать поведение прицела под новый темп игры.
Итог
Ubisoft замедлила переход в прицел в Rainbow Six Siege, потому что слишком быстрые и резкие движения игроков ломали сетевой код, а не потому, что студия решила искусственно усложнить жизнь опытным игрокам. Вместе с этим изменением снизили мобильность при стрельбе, добавили обучаемый на реальных данных ИИ и мини-карту в быстрые матчи — всё ради сохранения тактического характера игры. Об этой же истории написали и другие издания, включая ixbt.games, так что тема явно нашла отклик у аудитории Siege.