Обзор One Finger Death Punch 2 — кунг-фу на минималках

Я бил врагов руками, ногами, в прыжке и приседая, ломал им черепушки нунчаками, рубил головы саблями и перемалывал кости топорами. И все это двумя пальцами! Как? Узнаете в обзоре One Finger Death Punch 2.

Жила-была студия-разработчик компьютерных игр Silver Dollar Games, которая решила создать конкурента Мортал Комбату. Но каким образом можно обогнать или хотя бы повторить успех такого гиганта? Сражаться с ним на его же территории, хвастаясь крутой графикой, глубокой физикой и сюжеткой с эффектно срежиссированными кат-сценами? Слишком дорого. Поэтому студия решила пойти по другому пути и сделать уникальный файтинг, аналогов которому по сути нет. Речь о One Finger Death Punch, вышедшем в 2014 году. Да, в нем встречаются знакомые элементы. Но в своей основе эта игра оригинальна и не на шутку увлекательна. 

Первая часть получила в стиме одиннадцать тысяч обзоров, из которых лишь два процента были негативными. Поразительный результат, как для совершенно новой игры, чья графика ничем не отличается от браузерок или мобильных «донатовыжималок». Возможно, именно из-за перечисленных недостатков я упустил One Finger Death Punch из виду, подумав, что это очередная, никому не нужная индюшатина.

И знаете, поиграв в One Finger Death Punch 2, недавно вышедший сиквел, я ничуть не расстроился. Потому что игра мне чертовски понравилась и я был рад познакомиться именно с сиквелом, где все элементы были доработаны и улучшены. По своей сути игровой процесс не изменился, но стал приятнее и увлекательнее (я сравнил с геймплеем первой части, отсюда и выводы). А теперь хочу рассказать вам подробнее об этом проекте, который, между прочим, уже обзавелся зловещими 666 обзорами в Steam, из которых 96 процентов положительные.

В предвкушении чего-то интересного

Сюжет

Его тут нет. Да он здесь и не нужен. Серьезно. Я не шучу. Разработчики сами написали об этом в начальной заставке игры большими белыми буквами на черном фоне. И у меня не было повода им не доверять. Хотя, если у вас не хватает энтузиазма или мотивации играть без наличия четкой сюжетной линии, можно подключить фантазию. 

Например, в одной из китайских деревень родился мальчик без пальцев и рта. Он с детства был бледным, худеньким и не подавал надежд. Но однажды мимо деревни проходил бородатый старик, оказавшийся лучшим в мире учителем кунг-фу. Ему стало жалко пацаненка и она взял его под свою опеку. Шли годы, ребенок стал подростком, а подросток вымахал в весьма представительного молодого человека с выдающимися навыками в сфере боевых искусств. И, чтобы доказать всему миру свою уникальность, он бросил вызов вообще всем. Просто всем. Чтобы не мелочиться. А эти самые «все» взялись за оружие и давай на него нападать. Вот такая получилась предистория. Теперь пора взять в руки мышку и начать рубилово!

Рубилово

Я не верил, что существует файтинг, в котором можно обойтись всего двумя кнопками. А ведь разработчики именно это и обещали. Знаете, у них получилось. Причем, геймплей вышел разнообразным и интересным. На первом уровне мне казалось, что будет скукота с монотонным нажатием левой и правой кнопок на мышке. А потом как понеслись комбинации — глаза на лоб повылазили и пальцы чуть не сломались. Но, обо всем по порядку.
Один из самых полезных советов

Итак, есть главный герой. Большую часть времени он проводит ровно посередине экрана. Слева и справа у него две шкалы, определяющие дальность его ударов. С двух сторон на него начинают бежать противники. Как только они попадают в зону действия одной из шкал — нужно нажать соответствующую кнопку. Вроде бы легко. А теперь давайте представим, что враг не один, их даже не двое и не десятеро. Их сотни. И двигаются они очень быстро. Кроме того, среди них много особенных врагов, для победы над которыми нужно прожимать комбинацию двух кнопок. Внимательность здесь нужна просто колоссальная. Вот типы врагов, которых я встретил на протяжении десятков уровней:

  • Обычные — одно нажатие с правильной стороны и они падают.
  • Двойные — для победы над ними нужно нажать кнопку с их стороны два раза.
  • Перевертыши — после первого нажатия перепрыгивают через героя и добивать их нужно с другой стороны.
  • Двойные перевертыши — нужно нажать с их стороны два раза, потом они перепрыгнут на другую сторону и действовать нужно будет, как в случае с обычным перевертышем.
  • Тройные — для их убийства нужны три удара. А если противников много, придется нажимать очень быстро.
  • Боссы — с их появлением на экране возникает разделенная на две части табличка. Слева и справа вниз начинают ползти индикаторы. Нужно нажимать на кнопки в указанной ими последовательности, не позволяя индикаторам добраться до низа. 
  • Метатели — кидаются копьями, стреляются стрелами, пугают острыми сюрикенами. 

Кроме того, некоторые враги носят с собой бонусы. Одни замедляют скорость игры, другие увеличивают. Также, если идеально расправляться со всеми противниками, не пропуская ни одного удара, игра «награждает» ускорением времени, из-за чего сражение во многом становится рефлекторным. Думать просто некогда — глядишь на индикаторы под врагами, за долю секунды наперед определяешь, сколько нажатий с какой стороны нужно сделать, и жмешь. Забавно, что разработчики постоянно предупреждают о том, что нельзя бездумно жать на кнопки, демонстрируя на экране отдельный индикатор, если игрок входит в состояние аффекта. 

Особенности боевки

Главный герой не просто рубит всех налево и направо своими до идеала отработанными приемами кунг-фу. Часто возникают ситуации, когда нужно подстраиваться под ситуацию. Например, если на горизонте появляется метатель (стрел, сюрикенов или копий), герой может уклоняться, отбивать снаряды обратно в противника или хватать их в руки и кидаться в любую сторону. Так как управление всегда состоит из двух кнопок, выбор приема зависит от особенностей текущего левела (а может быть здесь рандом, в пылу боя не заметил). 

Кроме того, персонаж может отбирать у убитых врагов оружие. Если он отжимает лук — может стрелять по врагам на расстоянии всего экрана, но лишь несколько секунд. Если же в руках оказывается холодное оружие вроде копья, топора, булавы или нунчаков — дальность действия шкал по бокам немного увеличивается. 

Бой в самом разгаре

Некоторые враги оказываются слишком прыткими и с ними приходится устраивать мини-дуэли. Сценарий у них разный — как сражение на энергетических лучах вроде финальной битвы Гарри Поттера и Волдеморта, так и попытка защититься от смертельного удара ножом, как в сцене из «Спасти рядового Райана». Геймплейно дуэли обыгрываются обычным QTE, в котором нужно бешено клацать на одну из указанных кнопок. Хотя функционально никакого разнообразия нет, выглядит это забавно.

В конце раундов последний противник получает мини-фаталити и даже x-ray, как в Мортал Комбате, когда замедляется время, просвечивается скелет и видны повреждения. Эффектная пародия.

Разнообразие раундов

Несмотря на без того сложные раунды, постоянно стоять на месте никто не даст. Будут специальные раунды, где персонаж будет:
  • Бежать вперед и ломать челюсть за челюстью прямо на ходу.
  • Скакать на лошади и аки Чапаев рубить головы с плеч тяжелой саблей.
  • Выхватывать сюрикены и швырять их с пулеметной скоростью во все стороны.
Благодаря такому разнообразию не возникает ощущения монотонности.
Это я верхом на схематичной лошади

Навыки

Представляете, тут даже есть намеки на ролевую систему. В виде простеньких, но достаточно эффективных навыков. Среди них:
  • Патроны — когда отбираешь пистолет у врагов, в нем оказывается больше патронов.
  • Стрелы — то же самое, только с луками.
  • Сюрикены — дополнительные сюрикены.
  • Огненная буря — персонаж внезапно овладевает силой дракона и посылает врагам на одну из сторон пламенный привет.
  • Оружие — у героя появляется случайное оружие.
  • Босс убит — босс убивается с одного удара, вот незадача :)
Каждый навык прокачивается до трех уровней. Для этого расходуются рубины. Зарабатываются рубины после победы в раунде. Первые три навыка пассивные, а остальные активируются рандомно во время боя. Ведь, не забывайте, управление всегда ограничено двумя кнопками.
Доступные навыки

Режимы

В игре есть несколько режимов, добавляющих еще больше разнообразия:
  • Обучение — пятнадцать раундов, в течение которых рассказываются основы игры и показываются все ее фишки.
  • Карта — традиционная для браузерных игр карта с прогрессом, где множество уровней соединены дорогой, которую персонаж якобы должен пройти. Как я понял, карт несколько.
  • Выживание — башни из Мортал Комбата, ничего необычного.
  • Случайный режим — для тех, кому сложно сделать выбор.
  • Кооператив — для двух игроков, один играет на мышке, другой на клавиатуре. У каждого по две жизни. Как только погибает один игрок, в бой вступает его напарник.
  • Люка, брысь — сражение с кучей врагов, когда половина экрана занята котом-придурком. Не в обиду котам, так его разработчики назвали. Но, черт возьми, какой же этот уровень жизненный, говорю как владелец пушистого толстяка, постоянно залезающего на стол между моим лицом и монитором.
Я тут гибну, а он жрать просит

Интерфейс

Кхм… Он, мягко говоря, минималистичный. Шрифты вырвиглазные, цветовая гамма напоминает винегрет, а фоны максимально ущербные. Но, знаете, выглядит это скорее забавно. Даже ностальгия пробивает, ведь примерно так выглядели всякие игровые сайты начала двухтысячных :) 

Кстати, в настройках графики есть возможность выставить ее качество. Я не понял, зачем это нужно, ведь даже на слабых компьютерах в замесе игра выдает четыре сотни кадров. Наверное, это на случай, если у кого дома еще стоит компьютер 1995 года, и он умудрился накатить на него хотя бы седьмую винду. Ах да, тут еще присутствует поддержка разрешения 4K (!!!). 

Атмосфера, звуки, саундтрек

Проект очень сильно напоминает игры для японских автоматов, где увлеченные геймеры творят вещи, о которых у западного игрока волосы дыбом. Но хардкорность здесь щадящая, если можно так выразиться. Потому что спустя пару десятков уровней привыкаешь и мозг автоматически посылает сигналы пальцам. Порой я даже умудрялся следить за анимациями, нажимая кнопки в фоновом режиме. Думаю, тут велика заслуга геймдизайнеров, ведь многие игры такого типа бесят своей сложностью и не вызывают никакой симпатии. Здесь же ситуация совершенно другая.

Звуки ударов создают эффект удовлетворения. Очень приятно слышать звуковую отдачу, выполняя очередной прием — враги получают пощечины, затрещины, тумаки, крутяк! А саундтрек динамичный, в стиле китайского фольклора — ничего особенного, но и скучным его не назовешь.

В начале долгого пути

Плюсы и минусы

Начну с плюсов:
  • Управление — никогда бы не подумал, на что способны всего две кнопки.
  • Боевая система — пускай она в основном автоматическая, но приемы выглядят очень эффектно.
  • Разнообразие врагов и возможностей — скучной эту игру не назовешь.
  • Троллинг и отсылки — фаталити и огромный кот на пол-экрана, зачет.
  • Отсутствие микротранзакций и лутбоксов — принципиально буду добавлять в плюсы любому проекту :)
Минусы
  • Кого-то может смутить интерфейс и общее качество графики, но это скорее фишка и душа игры, поэтому добавляю минус с очень большой натяжкой.

Выводы

One Finger Death Punch 2 — достойный сиквел. Разработчики взяли лучшее из первой части (по сути, все) и доработали. Если у вас нет аллергии на минималистичную графику и вы хотите весело провести полчаса-час свободного времени — активно рекомендую! 
Игра тестировалась на нашей красной сборке NZXT
NZXT-Computer Процессор Ryzen 5 2600
 Охлаждение  NZXT Kraken X72
 RAM память HyperX Predator DDR4 3600MHz
 SSD Диск Kingston SSDNow G2 240GB
 Системная плата   MSI X470 Gaming Plus
 Видеокарта GeForce GTX 1080Ti Waterforce
 Блок питания Gamer Storm DQ850-M
 Корпус NZXT H700i