Интервью с разработчиками Dauntless — о прошлом и будущем игры

О кроссплатформенности, новых мини-играх, планах на будущее, расширении вселенной, успехах, сложностях и помощи со стороны игроков — в интервью с разработчиками Dauntless.

Недавно мы пообщались с разработчиками Dauntless — Энди Бартом, PR-менеджером Phoenix Labs, и Ником Клиффордом, руководителем команды. Произошло это накануне выхода крупного обновления Call of the Void, в котором игроков ждет новый сумрачный босс, уникальное легендарное оружие, универсальные слоты для усиления оружия и много других приятных новинок. В интервью мы узнали о процессе разработки игры и о планах на будущее — читайте, изучайте и делитесь впечатлениями в комментариях.

Можете ли вы вкратце описать Dauntless для тех, кто в нее еще не играл?

Dauntless — кооперативный ролевой онлайн-экшен, в котором вы со своими друзьями объединяетесь и сражаетесь с огромными монстрами-боссами.

Некоторые люди называют Dauntless бесплатным Monster Hunter. Что вы думаете по этому поводу?

Это круто, что твой проект сравнивают с такой отличной игрой. Мы предлагаем игрокам бесплатную модель распространения и кроссплатформенность. Вы можете играть на ПК, PS4, Xbox One и даже Nintendo Switch (прим.редакции: в 2020 году запланирован порт для мобильных устройств). Интересно, что наша аудитория состоит не только из фанатов Montster Hunter. Многие приходят из других бесплатных игр, вроде Warframe и Path of Exile. Игроки приходят за весельем и возможностью поиграть вместе со своими друзьями. 

 

Можете назвать три вещи, которые отличают Dauntless от Monster Hunter World?

Многие в нашей студии любят Monster Hunter. Но Dauntless существенно отличается. Например тем, что она нацелена на онлайн-кооператив. Игра позволяет быстро найти друзей и отправиться в увлекательное приключения. Тогда как в Monster Hunter World с этим могут возникать проблемы.

Также Dauntless — live-service (прим.редакции — игра, рассчитанная на удержание игроков в онлайне, в надежде на то, что они будут пользоваться микротранзакциями). Сначала мы выпустили бету для ПК, затем расширились до консолей, где уже пребываем больше года. За время существования игры мы выпустили несколько крупных патчей с фиксами и апдейтами. Мы постоянно фиксим баги и добавляем свежий контент. Наше комьюнити уже привыкло, что игра постоянно обновляется и раз в несколько недель можно получить новый опыт от сражений с монстрами. 

 

Еще можно сказать, что Monster Hunter World — сложная игра для новичков. Dauntless дружелюбнее к тем, кто только начинает. Но это не значит, что она легкая. Просто мы потратили много времени, пытаясь сделать игру комфортной для новых пользователей — сделали информативный туториал и добавили много подсказок по ходу игры, которые учат особенностям того или иного оружия, помогают в выполнении заданий и все в таком духе. Мы сделали все возможное, чтобы вы зашли в Dauntless, поиграли пару часов и полюбили эту игру.

Наконец, боевая система в Dauntless отличается — она больше похожа на Dark Souls. Очень важно уклоняться от вражеских ударов и вовремя наносить собственные. Движения персонажей быстрые и плавные. 

В Dauntless поиграли около 20 миллионов человек. Помогла ли кроссплатформенность собрать такую аудиторию?

Безусловно. Наши игроки отмечают, что им очень удобно играть с друзьями, ведь у всех могут быть разные игровые платформы — один играет на ПК, другой на Switch, третий на Playstation или Xbox. Тем более, в условиях карантина, когда все ищут кооперативные игры, чтобы провести время с друзьями, Dauntless пришлась очень кстати. Кроме того, проект бесплатный и любой может присоединиться и попробовать свои силы. 

 

А что насчет релиза для мобильных устройств? Смогут ли владельцы смартфонов и планшетов играть с владельцами других платформ?

Да, мы работаем над переносом игры на мобильные устройства. И они будут частью нашей кроссплатформенной экосистемы. Мы хотим объединить игроков со всего мира. Более того, когда выйдут приставки нового поколения, релиз для них тоже будет кроссплатформенным, чтобы вы, например, могли играть на PS5 с друзьями, у которых PS4, не говоря уже про остальные платформы.

Вы не считаете, что игроки на мобильных устройствах не смогут соревноваться с теми, кто играет на ПК и консолях? Все-таки, сенсорное управление не обеспечивает такого уровня контроля, как геймпад или клавиатура/мышка. 

Такой же вопрос мы задали компании Epic Games, в магазине которой распространяется наша игра. Ведь ее Fortnite тоже портирован на мобильные устройства с полной кроссплатформенностью. К нашему удивлению, нам ответили, что у геймеров на мобильных устройствах более высокий процент побед по сравнению с остальными платформами! Поэтому мы начали обсуждать интерфейс для iOS и Android, и сейчас вкладываем много сил в оптимизацию управления. Также мы работаем над производительностью игры, принимая во внимание сотни мобильных устройств. Все это будет тщательно тестироваться и улучшаться, чтобы на релизе все были довольны.

 

Также мы многому научились, когда выпускали Dauntless на Nintendo Switch в прошлом декабре. Мы получили много отзывов и поняли, как именно нужно оптимизировать игру для новой платформы. 

К слову об отзывах. У вас большое комьюнити. Но влияет ли оно на разработку? Вы принимаете во внимание фидбэк и сильно ли он меняет саму игру?

Безусловно. С самого первого дня мы считали, что комьюнити очень важно для разработки. Сотрудники Phoenix Labs уже имели опыт разработки игр в Riot Games и Bioware, а потому знали о том, что отзывы игроков обязательно нужно принимать во внимание. Но это не значит, что игроки диктуют нам свои правила. Нет, мы предлагаем им свое видение игры, показываем наработки и собираем фидбэк, анализируя свои промахи и успешные решения. 

 

Конечно же, были и вещи, которые мы не планировали делать, пока нас не попросила наша аудитория. Яркий пример — дальний бой. Изначально, как уже упоминалось, мы планировали боевую систему, похожую на Dark Souls, где нужно постоянно ловить тайминги, уклоняться, наносить удары. Дальний бой совсем не вписывался в эту концепцию. Но игроки постоянно уверяли, что им очень хочется пострелять в монстров издалека. Поэтому мы начали думать над реализацией этой задумки. Сначала решили добавить небольшие элементы дальнего боя обычному оружию, чтобы игроки могли метать топоры и все в таком духе. Нас ждал успех и вот, около года назад мы внедрили первое полноценное оружие дальнего боя и поняли, что оно неплохо себя показывает. Без активного фидбэка ничего этого бы не произошло, поэтому благодарим нашу аудиторию!

Планируете ли вы добавить активности для большего количества игроков? Например, для команд, в которых более четырех участников?

Да, мы думали над этим. Сейчас игроки загружаются, попадают в город, объединяются и выбирают миссию. Мы продумывали концепцию того, чтобы в одну миссию могли присоединиться сразу несколько команд или же команды с большим количеством игроков. Пока рано говорить о чем-то конкретном, но мы прорабатываем идеи.

Своего рода шагом в этом направлении можно назвать наш новый режим, который появится в обновлении Call of the Void, где игроки будут сражаться в рамках одной миссии сразу с несколькими монстрами. Раньше они сражались лишь с одним и возвращались в город. Теперь миссии станут дольше и интереснее.

 

А как насчет стандартных для MMORPG элементов, вроде добавления слабых мобов на карту, чтобы игроки могли их фармить?

Нечто похожее у нас было в бете, когда мы заселили остров слабыми мобами. Но они не совсем вписывались в нашу концепцию боевой системы. Поэтомы их убрали. Теперь же они снова понемногу возвращаются — вы столкнетесь с мелкими мобами во время боя с боссами, которые их призывают. Также в новом режиме, где вы сможете охотиться сразу на несколько крупных монстров, будет присутствовать рандом вроде случайных боссов, модификаторов и мобов. Если в будущем мы будем расширять миссии, мобы точно будут их частью. 

 

Планируете ли вы обновлять или улучшать Испытания?

Испытания — режим, с которым у нас в последнее время было больше всего проблем. Он предусмотрен для лейт гейма, потому что выжить в нем смогут лишь хорошо прокачанные персонажи. А до этого момента добираются далеко не все, поэтому в Испытаниях принимало участие слишком мало игроков. Мы стараемся обновлять его, дополнять новыми фичами и планируем привлечь к нему куда большую аудиторию, чем сейчас.

 

Когда мы увидим восьмой класс оружия?

Мы активно его разрабатываем, поэтому я пока не могу поделиться всеми подробностями. Самая ранняя дата его появления — конец 2020 года. Возможно, этот класс появится в начале 2021 года. У нас уже есть его прототип в игре, но прежде чем мы его покажем, хотим убедиться, что все остальные классы отлично работают. Больше всего мы сейчас работаем над мечом — в следующем месяце выйдет обновление, в котором мы покажем его обновленную версию, которая ощущается очень хорошо. А когда закончим с мечом, подумаем, стоит ли нам переработать какое-нибудь еще из уже существующих оружий. Если нет — активно займемся восьмым классом.

 

На официальном сайте вы рассказали, что собираетесь изменить систему клеток. Можете об этом рассказать?

Да, «Клетки 2.0». Над ними мы работали и будем работать после того, как представим обновленный меч. Изначально мы создали систему, при помощи которой игроки могли размещать в ячейках оружия и брони разные перки, комбинируя их друг с другом. Она была неплохой, но недостатки в ней все же имелись. Одна из главных проблем в том, что сейчас существуют всего несколько основных билдов, на которых все сидят. У игроков просто нет другого выбора, ведь они не хотят быть слабее. Мы пересмотрим систему и постараемся увеличить количество полезных билдов, чтобы расшевелить застой в мете.

 

Планируете ли добавлять новые мини-игры, не считая рыбалки?

В июле нас ждет крупный апдейт, в котором будут новые мини-игры. Пока вы будете ждать в городе друзей, чтобы не скучать, сможете принять в них участие. Мы сейчас активно над этим работаем.

Снова вспомним Monster Hunter World — там есть котики, от которых все в восторге. Собираетесь ли вы добавить в Dauntless такого рода милые элементы?

Мы время от времени задумываемся об этом. В апреле у нас проходил ивент «Весенняя пора». В его рамках мы предложили новые активности. Вместо охоты на монстров и прохождения испытаний, игроки попадали на остров и должны были найти и спасти как можно большее количество пушистых кроликов. Это было очень мило и аудитория положительно отреагировала на ивент. 

 

Планируете ли вносить изменения в главный город и дополнять его чем-то новым?

11 июня выйдет обновление Call of the Void и в нем мы представим новую сюжетную линию, которая очень сильно повлияет на главный город. В июльском патче мы привнесем еще больше изменений, в том числе в виде новых мини-игр. Так, по ходу сюжета город будет эволюционировать и меняться. 

Задумывались ли вы о расширении вселенной Dauntless в других игровых жанрах?

Dauntless уже сочетает в себе несколько жанров, от RPG до экшена, элементов охоты, MMO. Мы вряд ли в ближайшем будущем расширим вселенную при помощи какого-нибудь шутера или батл-рояля. Но мы постоянно ищем способы расширения основной игры, чтобы поддерживать интерес аудитории. К тому же, у нас есть планы по пересмотру и улучшению всех основных механик и на это потребуется много времени. И все же, мы открыты для свежих идей, поэтому, кто знает, что произойдет в будущем.

Самый важный вопрос — когда выйдет русскоязычная версия игры?

11 июня вместе с патчем

Где мы можем следить за новостями?

Можете следить на официальном сайте Playdauntless.com и в социальных сетях — Twitter, Facebook, Instagram. Мы активно общаемся на Reddit и отлично веселимся в Discord. Также делимся контентом на Youtube и Twitch. У нас даже есть группа во Вконтакте, где мы регулярно держим контакт с нашей аудиторией.

 
аватар
Крутая статья,почитал с удовольствием